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明日へと続く記憶

漫画、アニメ、ゲーム、音楽、ライトノベルの感想を書いたり、絵を描いたりしています。

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ファイアーエムブレム風花雪月 3周目感想「蒼月の章 初プレイ」 

ファイアーエムブレム風花雪月」3周目のネタバレ感想です。

プレイ時間(累計)76時間 (218時間)ルート王国 蒼月の章
難易度ハードモードカジュアル
主人公踊り子アネット
ペアエンドアネット女神の塔アネット
スカウトなし

主要キャラ貢献度武器(メイン/サブ)兵種
ベレス★★黒魔法/槍メイジ⇒ウォーロック⇒ダークナイト
ディミトリ★★★ソシアルナイト⇒パラディン⇒ハイロード⇒マスターロード
ドゥドゥー★★アーマーナイト⇒フォートレス⇒グレートナイト
フェリクス★★傭兵⇒ソードマスター⇒エピタフ
アッシュ★★アーチャー⇒スナイパー⇒ボウナイト
シルヴァンソシアルナイト⇒パラディン⇒グレートナイト
メルセデス★★★白魔法/黒魔法プリースト⇒ビショップ⇒グレモリィ
アネット★★★黒魔法/白魔法メイジ⇒ウォーロック⇒踊り子⇒ダークナイト
イングリット★★★槍/斧ペガサスナイト⇒ドラゴンナイト⇒ファルコンナイト
セテス★★ドラゴンナイト⇒ドラゴンマスター
フレン白魔法/黒魔法プリースト⇒ビショップ⇒グレモリィ
ギルベルト★★フォートレス⇒グレートナイト


▼ 攻略ルートの順序

3周目に選んだのは王国が拠点となる青獅子の学級、蒼月の章。
金鹿をラストにすることは決まっていたので、これは悩まずに決められました。

黒鷲以外を選択すること自体が初めてでしたが、だいぶ印象が変わりますね。
このゲームは1周だけで終わらせるにはあまりに勿体ないと思います。

あと第一部の出撃要因が王国の出来事に絡んでいることが多く、シナリオに密接な関係がありますね。

▼ 難易度選択

初となるハードモードを選択。
さすがに慣れもあってノーマルでは楽勝になってきたので頃合いかな、と。
カジュアルとクラシックは正直どちらでも操作には影響ありません。
というのも仮にカジュアルであってもユニットが撃破された時は必ず天刻の拍動で戻すからです。

それでもカジュアルにしたのは、2周目で戦死時の台詞の違いがあると知ったから。
きっとまた難易度上げてクラシックでプレイするであろうと目に見えていたので、先にカジュアルから体験することにしました。

▼ アネット=ファンティーヌ=ドミニク

アネットちゃん可愛いよ!

1~2周目でドロテアの魅力を存分に感じ、このまま一番のお気に入り娘になると思っていました。
青獅子では第一印象で好感度の高かったメルセデスを選ぶつもりでいました。

それがプレイして間もないうちにアネットの魅力に取りつかれてしまいました。

確かに可愛く素朴な容姿で、他学級で絡んでいた時も印象は良かったです。
しかし、絡みが増える青獅子の学級となると、内面があまりにも素敵で虜にされました。
スキル「頑張り屋」の名の通り、何事にも真っ直ぐ前向きで努力家の姿が眩しいのなんの。
癖の強い生徒が多い中では地味に分類される彼女ですが、普通の女の子さ加減がある意味オンリーワンだったと思います。

トドメはフェリクスとの支援会話。
ゲーム内BGMに合わせた不思議な歌のパンチ力が凄まじく一撃KOでした。
間違いなく本作品で一番好きな女の子です。

▼ 育成

そんなわけでアネットは育成段階から贔屓していました。
具体的には週末の個人指導は欠かさず実施したり、主人公とペアで行動させて隣接ボーナスを得たりとか。
どうやらアネットは基本能力が秀でているところが少ないらしいですね。
愛情をもって育てていたからか、多少打たれ弱いことがあっても十分に活躍してくれました。

ディミトリとドゥドゥーは強いけれど指導期間が他生徒と比べて短いのが厄介でしたね。
当然初プレイで先の展開なぞ知らないため、育成スケジュールの舵取りが難しかったです。
ドゥドゥーはきっと生きていると思っていましたけど、似たタイプのギルベルトが加入したことのが怪しさ全開でした。
もしかすると本当に死んだ可能性があるかもしれないと思い、念のために同様に物理盾役として育てましたが杞憂に終わって良かったです。

▼ 回避盾

これまでの戦闘ではダメージ計算から確実性を重視していました。
確実に仕留めきる、またはHPを削られても耐えられる前提で挑んでいます。
しかし、難易度がハードに上がって攻撃が当たり辛くなるのと同時に、明らかに攻撃を避ける頻度の高いキャラがいることに気付きました。

それが飛行系ユニットのイングリットです。

命中率は実際の表示される値とは異なり、数値が低ければ全くといっていいほど攻撃が当たりません。
正確な仕様は存じていませんが、明らかに計算式が意図的に組み込まれています。
特別回避に特化していなくてもこれだけ被弾しないのであれば、スキルなどで回避能力を伸ばせばとんでもないことになるのでは……?
そう思い「回避の腕輪」を装備させて、「警戒姿勢+」のスキル発動のために待機してみるとほぼ無敵に移動要塞が完成しました。

まさに一騎当千、一人で敵陣に突っ込んで反撃で全てを薙ぎ倒すことができます。
これは爽快感抜群。
もちろん確率によって被弾することもあるのですが、非常に稀で天刻の拍動で戻せばなんとでもなります。
後から鉄板の育成方針だと知りましたけど、自力で発見した時は嬉しくて興奮しましたね。

▼ 攻略

ハードモードになって明らかに敵が手強くなり、適当に突っ込ませるだけでは勝てなくなりました。
相性や次ターンの行動なども考慮に入れるといったシミュレーションらしい楽しさと辛さが増しましたね。
慎重な行動をせざる得なく、その分だけプレイ時間が伸びています。

PVで流れた「グロンダーズの会戦」は蒼月の章にてここにきて遂に初体験。
銀雪では不参加でしたし、ようやくという思いでした。
クロードの策で囲まれるのは少々骨が折れましたけど、各個撃破すればそこまで苦戦せずに済みました。

一番苦労したのは最終MAP「帝都決戦」で間違いありません。
ラスボス・覇骸エーデルガルトのMAP半分を占める長距離砲は脅威で、常に目前の敵を処理した後の味方HPに気を配る必要があります。
更にそれ以上に厳しかったのが遠距離攻撃を駆使する魔法系ユニットの群れ。
イングリットを回避盾として育てていなかったら詰んでいたのではないでしょうか。
天刻の拍動の使用回数を使い切ったのはここが初めての経験でした。

▼ ペアエンド

もちろん結婚相手はアネットちゃん。
シンプルなプロポーズに泣いて喜んでくれる姿にほっこり。
もはや気持ちは恋愛シミュレーションゲームを遊んでる感覚です。

▼ まとめ

紅花と銀雪を経由してるので、帝国側の事情や闇に蠢く者の正体を把握した上で進められましたが、最初にこのルートを選んだ場合は謎が結構残りますね。
あくまで帝国vs王国、エーデルガルトとディミトリの話に焦点を合わせた物語ということなのでしょう。
続きが気になって2周目に入るのか、はたまた消化不良な気分になるのか不明ですけど、個人的には先に別ルートをクリアしておいて良かったなと思いました。

テーマ: ファイアーエムブレム風花雪月

ジャンル: ゲーム

タグ: ファイアーエムブレム  ファイアーエムブレム風花雪月   

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