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明日へと続く記憶

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ファイアーエムブレム風花雪月 2周目感想「銀雪の章 初プレイ」 

ファイアーエムブレム風花雪月」2周目のネタバレ感想です。

プレイ時間(累計)64時間 (142時間)ルート教団 銀雪の章
難易度ノーマルモードクラシック
主人公踊り子ベルナデッタ
ペアエンドドロテア女神の塔ドロテア
スカウトなし

主要キャラ貢献度武器(メイン/サブ)兵種
ベレス★★槍/剣ペガサスナイト⇒パラディン⇒ファルコンナイト
フェルディナント★★★アーマーナイト⇒フォートレス⇒グレートナイト
リンハルト★★黒魔法/白魔法メイジ⇒ウォーロック⇒ダークナイト
カスパル★★ブリガンド⇒ウォーリアー⇒グレートナイト
ベルナデッタ★★★アーチャー⇒スナイパー⇒踊り子⇒ボウナイト
ドロテア★★白魔法/黒魔法プリースト⇒ビショップ⇒ホーリーナイト
ペトラ★★斧/槍ブリガンド⇒ドラゴンナイト⇒ドラゴンマスター
セテス★★★ドラゴンナイト⇒ドラゴンマスター
フレン★★白魔法ペガサスナイト⇒ビショップ⇒ホーリーナイト
カトリーヌ★★★ソードマスター⇒エピタフ
シャミア★★ペガサスナイト⇒⇒ファルコンナイト
ツィリルブリガンド⇒ウォーリアー⇒ウォーマスター


▼ 攻略ルートの順序

2周目は銀雪の章、いわゆる教団ルートを選択。
初プレイ前は青獅子の学級を選ぶことも考えていましたが、1周目のルート分岐が気になって仕方がありませんでした。
あとは1周目では知りえなかった裏事情を踏まえた上で第一部を再プレイしたかったという欲もあります。

エーデルガルトがどこまで関与していたのかと観察していると、結構分かりやすく炎帝を庇っていましたね。
全ルートプレイ後に振り返ると、意外にも帝国ルートが最も炎帝の正体がバレにくいシナリオだったような気がします。

▼ 難易度選択

難易度はノーマルを継続する一方で、今度こそクラシックモードを選択。
ユニット敗退時の台詞が撤退と戦死で大きく異なることを身をもって体験しました。
とは言いつつも、さすがにノーマルで負けること自体ほぼなかったですがね。

▼ 引き継ぎシステム

クリア後の引き継ぎシステムのおかげで周回プレイが楽になりつつ、やり込みとしても楽しめるようになっています。
引き継いだ名声値で兵種や技能レベルを上げられる仕組みってのは考えましたね。
周回するたびに貰えるボーナスが10000ptずつ増えるので、何周もしたくなる気持ちにさせてくれます。
しかも通常通り得た名声値も同様に合算されていくため、クエストや外伝も欠かさず済ませたくなります。

まずは指導レベルをAまで引き上げました。
散策や個別指導などの回数に影響があるため、何はともあれ最優先で上げるべきと判断。
1周目ではMAXまで上げきれませんでしたが、2周目の中盤で最高レベルのA+に到達しました。

あとはリンハルトの信仰、フェルディナントやベルナデッタの馬術などの技能に割り振り。
支援レベルは試しに一度上げてみましたが、必要性を感じなかったので3周目以降も全く使用しませんでした。
普通にプレイしていれば、仲間同士勝手に仲良くなってくれますしね。

▼ 育成

1周目と同じく黒鷲を選んだためほぼ同じ面子を育てることになりましたが、前回とは違う技能を伸ばしてみました。
初回プレイ時は盾役がいなかったので、フェルディナントに重装系の兵種を任せてみたところ、これが驚くほど便利。
強引に敵戦線へ突っ込ませても魔法攻撃以外ほとんどダメージを喰らいません。
「EP.5 黒風の塔」のコナン塔でぐるっと回りこまないと上層に辿り着かない地形で、技能レベル上げたリンハルトがワープでフェルディナントを飛ばしたところ、文字通り四方を囲まれてもびくともせず反撃で一網打尽とした時は気持ち良かったですね。

途中離脱が確定しているエーデルガルトとヒューベルトは一切育てませんでした。
他キャラにリソースを割くことになるため、生徒たちは基本的にレベルが高かったですね。
特に前述通りフェルディナントは戦闘回数が多かったことあって主人公よりも活躍しました。

使わせたい武器を割り振っていたら弓役がベルナデッタしか残っていないことに気付き、唯一1周目と同じ育成となりました。
踊り子を経由したとはいえ、同じ兵種だと引き継ぎ要素もあって簡単に強くなりますね。

一方で紅花の章ではいなかった教団の面々はキャラによって使い勝手が大きく異なりました。
まず明らかに強かったのがセテス。
ステータスが高く、飛行系ユニットで移動力も大きいため戦場を所狭しと飛び交って各個撃破してくれる頼もしい存在でした。
カトリーヌも同様に強かったんですが、セテスと比べると兵種の関係で移動に限界があったので縁の下の力持ちという感じ。
シャミアはペガサスナイト経由で育てましたが、火力が今一つで育成方針が中途半端だったかもしれません。
ツィリルは明らかに弱くて活躍させられませんでした。
火力はそこそこありましたけど、耐久性がなくて前衛としては微妙で、出撃枠の関係上控えに回ることが多かったです。

▼ スキル「移動+1」

馬術A+で取得できるスキル「移動+1」を生徒全員に取得させました。
とにかく移動力がモノを言うSRPGにおいて、移動基礎能力向上は夢のようなスキルです。
1周目でフェルディナントが覚えた時にこれは是非とも全員覚えたいと思ったので、馬に乗る予定のないキャラも含めて馬術技能を育てました。

ちなみにその後の青獅子や金鹿でも全キャラ取得して、常にセットしています。
他にも有能なスキルは数多く存在していますが、これを外すことは考えられません。

▼ 攻略

第二部開始直後の「夜明けの追討戦」初体験となりました。
生徒達が想いを吐露しながら駆け付けるシーンはベタだからこそ感動的。
他と異なり事前準備ができないと知らずに突っ込んだものの、難易度ノーマルだったので事なき得ました。
その後も紅花の章とはまるで違うMAPや展開が新鮮で楽しかったですね。

進軍や外伝クリア時のMVPのやる気アップを考慮に入れて戦闘するようになりました。
無駄に技能を伸ばさないようにするとか、主人公と隣り合わせで戦闘させることで経験値を稼ぐとか、少しずつ効率の良さが分かるようになってきたのもこの頃でしょうか。

自由行動のローテは散策→出撃→散策or講習→出撃。
休養は一切取らないようになりましたね。

苦戦らしい苦戦はなかったかな。
「シャンバラの戦い」で隠し部屋の戦いは初見殺しではありましたけど、天刻の拍動でリセットすれば問題なかったですし。
ラスボス・白きものは、キャラの育成状況の差なのか紅花の章よりも楽勝でした。

▼ ペアエンド

1周目同様にドロテアを選びました。
主人公を女キャラに選びたかった、男女でペアエンドが異なるのか知りたかった、ルートでエンド内容が変化があるのか知りたかったというのが主な理由です。

支援Sの内容はちゃんと男女の違いがみられて良かった。
その割にエピローグはルートの変化はあっても、男女の差はなさそうですね。
女性同士でも結婚しているようですし、そういう世界観ということなのでしょうか。

▼ まとめ

勢いのまま再スタートした2周目でしたが、テンション途切れることなく遊び続けました。
思いのほか第一部が面白かったですね。
やり直すことで新たな発見がいっぱいあって、何度も楽しめるような作りになっているんだなと感心させられました。

テーマ: ファイアーエムブレム風花雪月

ジャンル: ゲーム

タグ: ファイアーエムブレム  ファイアーエムブレム風花雪月 

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