明日へと続く記憶

アニメ、ゲーム、ライトノベルの感想を書いたり、絵を描いたりしています。

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ソードアート・オンライン アニメ総評 

ソードアート・オンライン 1【通常版】 [DVD]ソードアート・オンライン 1【通常版】 [DVD]
(2012/10/24)
松岡禎丞、戸松遥 他

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【評価……B-
作画 ★★★★★★★☆☆☆ … 7
演出 ★★★★★★★★☆☆
 … 8
脚本 ★★★★★☆☆☆☆☆
 … 5
人物 ★★★★★☆☆☆☆☆
 … 5
音楽 ★★★★★★★★☆☆
 … 8
声優 ★★★★★★★☆☆☆
 … 7
原作再現度
構成
設定
燃え
世界観

 ★★★★★★☆☆☆☆ … 6
 ★★★★☆☆☆☆☆
 … 5
 ★★★★☆☆☆☆☆☆
 … 4
 ★★★★★★☆☆☆☆
 … 6
 ★★★★★★★★
 … 9


1話2話3話4話5話6話7話8話9話10話11話12話13話
ABCBC+CBBBBC+CA-
14話15話16話17話18話19話20話21話22話23話24話25話
B-BBB-B-C+B+B-B-B-BB

【総評】


今、最もラノベ業界で人気のある作品は、アニメでも文句なしにブレイクしました。
この冬の覇権アニメだったといって過言ではないでしょう。
若い世代を中心に大きな支持を受けており、これからもしばらくはSAOの時代が続くと思われます。

実際、原作第1巻を初めて読んだ時の衝撃は今でも思い出せます。
かつて味わったことのない緊迫感、熱狂的な戦闘、魅力的な世界観。
その瞬間にアニメ化して大ヒットするであろうと容易に想像が出来ました。

しかし、シリーズが続くにつれて肥大していた設定の強引さに引っかかりを覚えるようになりました。
アニメ組の方々にも盛大に突っ込まれたように、この作品はご都合主義で成り立っています。
人気作品の宿命ではありますが、この作品はそれだけでは説明できないほどにアンチが存在しています。

とにもかくにも主人公を活躍させ、可愛い女の子は全員主人公に惚れさせる。
男キャラは主人公を褒め称える存在で、決して邪魔をしてはいけない。
敵はひたすら嫌な性格で、徹底的に痛めつけるべき小悪党。
これらの下地の上で成立しているのが、この「ソードアート・オンライン」という作品です。

問題は、それが良いことなのか悪いことなのかということ。
ご都合主義という言葉から悪いイメージが先行しますが、ラノベやアニメというエンターテイメント性が求められる作品において、爽快感を追求することは決して批難されるものではないはずです。
むしろ、作品としての質を高めようとした結果でしょう。
事実、主人公であるキリト、ヒロインであるアスナを筆頭にキャラ人気は特筆すべきものがあります。
スーパーヒーローは、いつの時代も憧れの対象です。

逆に、キリトのことを中二病だと蔑む人もいます。
2chの実況スレやニコニコ動画などでキリトの言動を痛々しいと発言する人は少なくありません。
ゲーム内に閉じ込められたSAOならば理解は出来ても、ログアウト可能なALOで己の世界に酔っているプレイヤーの多さは、確かにげんなりとしました。
各話感想で散々言ってきたことですが、区別をつけられていない人間が多過ぎるんですよね。

面白そうな舞台を作って、一見すると緻密な設定が練られているかと思いきや、発想が優先な一面もあります。
要するに原作者は、SFの世界観で生きる人々を描きたいのではなく、キャラが派手に活躍したり苦悩するシチュエーションを描きたいのだと思われます。
作者の定める焦点と、視聴者の期待する視点の差が、アンチを生み出してしまった大きな要因なのだと予想しています。

個人的にも面白いからこそ原作を読み、アニメも視聴しているんですけど、ちょっと違うなぁと感じる部分は多々ありました。
アインクラッドにおけるデスゲームの殺伐さ、それに加えてゲーム内という設定を活かした世界観が最大の魅力だと感じていた身としては、キャラに重点を置くスタイルに戸惑ってしまいました。
どうにも感想で文句が多くなってしまったのは、そのためです。

さて。
前置きが長くなってしまいました。

原作から構成を大幅に入れ替え、時系列順に放送したのは、結果的に失敗でしたね。
判断としては良かったと思いますし、実際そのようにして欲しかったのですが、短編と長編の雰囲気の差が激しくて、一つの作品としてバランスが崩壊してしまいました。
シリカやリズの話は、あくまで補完的なエピソードだからこそ良かったのかもしれませんね。
妙なカットや尺が合っていない場面もあり、全体的なシリーズ構成が甘かったです。

作画は比較的安定していたかな。
戦闘パートと日常パートでキリトの表情が違いすぎましたけど、通して一定だったので、担当が異なっているのかもしれません。
最近はアクションが滑らかに動くアニメが多くなってきたので、特別他と比べて優れているというわけでもなかったのですが、魅せて欲しい場面は手を抜かずしっかりと演出してくれました。

音楽は、さすが梶浦由記さん、イイ仕事をされます。
戦っている場面がシュールだったりすると、壮大過ぎるBGMは勿体無いなと思ったりもしました。

第1話の期待感は半端ではなく、完璧なアニメを見せてくれただけに、2話目以降失速した感は否めません。
まぁでも動いているキリト達が見れただけでも面白かったかなと思います。

まず間違いなく第2期はあるでしょうね。
おそらくそう遠い未来の話ではないでしょう。
この勢いを途切れさせるべきではないですから。

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ソードアート・オンライン 第25話「世界の種子」 

ソードアートオンライン25話エンドカード

大団円。
やはり最後は原作挿絵担当であるabecさんの絵ですよねー。

というわけで、「ソードアート・オンライン」第25話を視聴しました。
放送開始からもう半年経ったということか……。早いなぁ。
以下、最終話に関することのみの感想となります。

それなりに無難なまとめ方だったのではないかなぁと思います。
説明すべきところはしっかり描かれていましたし、悪くはなかったのではないかと。

先週の引きから、リアルファイトがカットされないかと心配でしたが問題なく放送してくれました。
病院内で看護師さんに警備員や医師を呼んできてもらって、その間にアスナの病室に忍び込むという段取りがカットされてしまったため、須郷が放置されていたり、和人が病室に簡単に入れたことになってしまったのは気になりました。
まぁ、これまで数々の設定を無視してきたのだから、今更そんな説明等は要らないだろうという判断なんでしょうか。

リズとシリカが窓際でキリト達を見ている図が再現されていて良かった。
1ヶ月休戦協定を持ちかけた本人であるリズが一番イラついているのが面白い。
本当に「ぐぬぬ……!」と唸っていましたねw
そういえば、シリカがちょっとだけ大人っぽく見えたのは、2年間の成長を表現したのかな。
いくら寝たきりだったとはいえ、成長期でしょうから、変化はあって当然でしょうね。

オフ会の美少女率が異常。
ただでさえネトゲは男性プレイヤーが多く、希少価値が高いからこそ血盟騎士団にてアスナがチヤホヤされていたという設定があるはずなんですが、エギルの店に集まった面子だと女性プレイヤーの方が多いし、なおかつ全員可愛い。
全体的なバランスを考えずに、物語優先でキャラ配置するからご都合主義に見えちゃうんですよね。

クラインは仕事中でもバンダナしているのかなw
最初はネクタイでも頭に巻いているのかと思ったけど、ちゃんと首には締めていましたし。

モノローグのよるVRMMOの現状説明があって本当に良かったと思います。
基本的に地の文をスルーしてきましたが、さすがにここは重要ですからね。
まず間違いなくあるだろう第二期に繋がる部分ですから、しっかりとアピールしておくべきでしょう。

期待していたリーファとのフェアリィ・ダンスは、貴重な最終回の尺をたっぷり使用していました。
それは良いんですが、スグハの気持ちが表現できていたかと言われると微妙なところ。
踊りも動いていましたけど、躍動感があったとは言い難いですしね。
絵コンテの問題なのかなぁー。

それにしても、ネトゲのサービス開始日に始める連中だけあって、デスゲームを経験したというのにへこたれませんね。
アインクラッドを改めて攻略しようなんて気になるなんて。
トラウマとなってもおかしくないし、家族に止められるのが普通でしょう。
2年もゲーム漬けだったんだから、遅れてしまったリアルに時間を費やせよと突っ込みたいw

キリトが最後に唇だけ動かした言葉は一体なんだったのか。
原作では「かすかな声で誰かの名前を呼んだようだった」とあります。
普通に考えたら最有力候補はヒースクリフ、対抗馬としてはサチぐらいでしょうか。

EDは、初期OPにして第1話ではEDとして使用された「crossing field」が採用されていました。
素直に良い曲だと思います。
個人的には、後期EDのまま流すのもアリだったのではないかなと思ってますけどね。

さて、場外でも色々と賑やかだったSAOもこれで一旦終了。
総評に関しては、後日また別記事で書く予定です。

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ソードアート・オンライン 第24話「鍍金の勇者」 

ソードアートオンライン24話エンドカード

ソードアート・オンライン」第24話を視聴しました。

あれ?何か妙に面白いぞ?w
前回が山場で、今回は大して盛り上がらないだろうと思っていたのですが、久々に楽しいと感じる回でした。

要因は、やっぱり子安さんの演技が変態的にはっちゃけていたからなのかなw
顔芸との相乗効果で、原作の数倍キモかったです。
ここまで徹底的に演じてくれると、笑えてきます。
子安さんは声が特徴的で、どのキャラを演じても声優が前に出てしまうタイプですが、須郷とは良い具合にマッチしましたね。
あんな下衆なキャラと相性がイイなんて気分は悪いかもしれませんけど、一応褒め言葉ですw

アスナは、あそこまで剥かれていたのか。
原作で読んでいた時とイメージが違ったなー。
何だかんだ言ってヒロインですから、少年向け作品でNTR方面に進むにしても抑え気味に表現されると思っていただけに、上半身モロ出しに加えて顔中を舐められるような流れは、正直驚きました。
エロくて嬉しいというよりも、ちょっと引きました。

まぁ、結局チートによってNTR展開から脱却したわけですけどね。
茅場の登場はまだしも、それに繋がる伏線や説明がないと唐突過ぎると感じてしまいます。
もう設定は後付けにしか見えません。

アスナを抱いて、ユイを抱いて、スグハも抱く。
この男の思想は一体どうなってるんだと問い詰めたい。
これでハーレムではなく一途だと言い張るんですから可笑しい。

原作4巻の残りとサブタイトルから察するに、次が最終回でしょうね。
アニメとしての締めくくりはもちろん、フェアリィ・ダンス編のラストとして魅せてくれることを願っています。

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ソードアート・オンライン 第23話「絆」 

ソードアートオンライン23話エンドカード

ソードアート・オンライン」第23話感想です。

ALO最難関クエストにリベンジするキリト達。
おそらく戦闘シーンとしては、最大の見せ場となろう回でした。
どれだけのものを見せてくれるかと期待していたのですが……んー、まぁまぁってところかなぁ。

前回グランド・クエスト挑戦時と比較すると、敵の数が数倍に増えていました。
さすがにこの数量は、攻略不可能と絶望感を抱かせますね。
それにしても、サーバーは大丈夫なのかなと心配してしまう辺り、我ながらネトゲに染まっているなぁと思うw

戦闘描写は丁寧に作られていました。
空中戦の浮遊感も演出出来ていましたし、エフェクトもなかなか派手。
BGMは言うまでもなく盛り上げてくれます。

しかし、それでも燃えない。
結局いくら増援が来ても、キリト一人で突破しちゃっている感じなんですよねぇ。
設定面が悉く足を引っ張っており、冷めた目で見てしまいます。

指摘するのも面倒なくらいツッコミどころが多過ぎる。

・「スグ」「お兄ちゃん」とリアルの呼び名を持ち出すのはアウトでしょう
・戦闘中に行動を止めて会話をするシーンが多過ぎる
・他プレイヤーのクエスト中に乱入できるゲームシステムは如何なものか
・何故サクヤとルーは確認もせずにクエストに参戦してきたのか
・大人数を動かすのであれば連絡ぐらい取り合おうよ
・レコンの自爆の意味とは一体
・初めから二刀流しておけよ
・二刀を重ねた突進技の威力高過ぎ
・ドラグーン隊の力が圧倒的でシルフ隊の存在理由が分からない
・コンソールがなければカードキーは使用できないのではなかったのか
・二種族が力を合わせただけでクリアできるのに攻略不可の難易度?
・扉を開かない設定にするのであれば更に凶悪なゲームバランスにすべきでしょう
・須郷が間抜けだったで済ませるには穴があり過ぎる

一応、設定的に裏があるものは原作には説明があったものもあります。
ただ、それを知った上で、ご都合主義としか感じられないから、萎えてしまうんです。
原作の問題であって、アニメに非はありませんけどね。

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ソードアート・オンライン 第22話「グランド・クエスト」 

ソードアートオンライン22話エンドカード

剣が、どこかのバーストリンカーな件について。

ソードアート・オンライン」第22話の視聴感想です。

バッサリいきます。
まず最初にどうしても気になった点について。

個人的に、こういう回のキリトを見ていると、どうしても好きになれません。
アスナのことを考えたら居ても立っても居られない?発狂しそうだ?
傍からでは、血が上って冷静な判断が出来ない人にしか見えません。
散々ゲーム内の事情で回り道しておいて、今更急ぐのはおかしいと思う。

ネトゲ知識があるのならば、単身で挑んでクリアが出来るわけがないと分かるはず。
サービス開始以来、未だ誰も到達したことがない先へ、いきなり辿り着けるなんて本気で思っているんでしょうか。
装備を整えるとか、PTを組むとか、情報収集するとか、クリアの可能性を上げようする試みが一切見られません。
二刀流すらせずやられていると、何やっているのと突っ込みたくもなります。

まず、アニメで説明が不足しているのも問題です。
何故リーファがキリトの死亡後に魂を回収したのか。
蘇生可能時間がゼロとなった時、元の種族の領地に戻るからなんだろうなと予想は出来ますが、説明はされていません。
ちなみに、原作でも「咄嗟に思い出せなかった」という記述があるだけで、キリトがそのことを知っていたかどうかもあやふやです。

ネトゲの基本中の基本、復活場所の確認は必須でしょう。
死んでもやり直せると楽に構えていたのならば、それはそれで理解できない。
相応の時間を要してようやく辿り着いた世界樹なのに、何故そんな簡単にワンプレイを投げ出したのかということになります。
本当にアスナが大事で、何を差し置いても取り戻したいと思うのならば、あらゆるものを利用すべきです。
己の感情だけで突っ込んで、リーファに助けられて、また無謀に挑むことは、勇気でも何でもないですから。

だらだらと文句を書いてスッキリしました。
今度は良かったところについて。

まずは、何と言ってもリアル身バレした流れでしょう。
スグハの悲痛な想いが、画面越しに伝わってきました。
声優さんの素晴らしい演技を引き立てるために、スグハが気付いた直後からBGM切ったのもナイス判断。
環境音だけが寂しく耳に残り、臨場感を大幅にアップさせてくれました。
EDの入り方は、このアニメ始まって以来最高のものでした。

自分でも無茶苦茶なことを言っているのは分かっていても止められないスグハの気持ちが痛々しい。
そしてそれは義妹に好意を向けられても応えられず、言葉を見つけられない和人も同様。
ゲームだけど相手は人間だというのが、ネトゲの醍醐味であり、忘れてはならない事実。
これ以上最悪な形で実感することは、早々ないでしょうね。

まぁ、キリトの天然タラシ性分が招いた結果とも言えます。
スグハ可哀想に……。
シリアス的悲劇を一手に引き受けてしまって。

あと、戦闘シーンは派手に動き回っていましたね。
このアニメが特別凄いというわけでもないですが、十分見せてくれたのではないでしょうか。
相変わらずSEだけはショボいですけどね。

ところで、このゲームの蘇生アイテムの価値はいかほどなんでしょうね?
レベル制ではないため、デスペナは経験値以外に発生するのでしょうが、簡単に生き返られるゲームではないように見えるんですが……。
キリトはもうちょっと感謝した方がいいと思うな、うん。

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ソードアート・オンライン 第21話「アルヴヘイムの真実」 

ソードアートオンライン21話エンドカード

かんざきひろさんによるアスナ。
いつもと若干描き方が違っているように見えて、すぐに誰が描いているのか気付きませんでした。

さて、少し遅れました。
ソードアート・オンライン」第21話視聴感想です。

進行速度から予想は付いていましたけど、やはりヨツンヘイム編は全カットかー。
WEB版にはない文庫版で新たに加筆されたエピソードが、原作4巻冒頭に70P程あったのですが、丸ごとなかったことにされていました。
まぁ、確かに物語の核には影響ないうえ、あのエピソードのキリトとリーファは賛否両論、いやかなり叩かれていましたから、カットして正解でしょう。
ただ、今後2期3期とやるとしたら、いつかは回収した方がイイと思うので、何かしらのフォローが入るのかもしれません。

というわけで、構成に随分と余裕があるなと感じた回でした。
だって、そうでもなければ、アスナの触手プレイに時間を割く必要ないですし。
ちなみに、原作では挿絵すらないシーンです。
何故ナメクジの姿なのか、どれだけの技術力が注がれているのか……なんて悲しいくらい伝わらず、ただただエロいやり取りでした。
アニメとしてはそれで正しいんですけどね。

リーファもとい直葉の想いを整理する回を設けたのは、なかなか大胆というか丁寧というか。
何だかALO編の方が繋がりを感じるため、アスナよりヒロイン扱いが良く見えます。
リアルで辛い恋をして、ネットで近づいた相手も想い人だったなんて報われなさすぎですね。

妹に彼女を紹介する時に、ゲーム内の肩書きで説明するキリトは鬼畜だと思うw
あれは痛すぎるw

戦闘はなく、大きな進展も見られなかったので、全体的に地味でした。
でも、これから最終話までは何かと忙しい回が続くと思うので、最後の小休止ですね。

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ソードアート・オンライン 第20話「猛炎の将」 

ソードアートオンライン20話エンドカード

真ん中にAWのハルユキがいるw

ソードアート・オンライン」第20話の感想です。
原作3巻クライマックスにあたる回で、ユージーン将軍とのバトルが見所でした。

作画イイ感じに頑張っていましたね。
盛り上げて欲しいところだっただけに、キッチリ仕上げてくれて安心しました。
ここ数話の中でも、一番の出来だったと思います。

空中戦の描写は見応えありましたね。
二刀流はもちろん、飛行の軌道も格好良かった。
煙幕の表現も巧みで、戦闘をより一層面白くさせてくれました。

惜しかったのは、重量感があまり感じられなかったこと。
スピーディーな展開は良いんですけど、剣に重みがなかったかなぁと。
おそらく剣戟のSEが軽いのが原因なんでしょうね。

しかしながら、本当に「キリトさんSUGEEE!」と持ち上げる作品だなとつくづく思います。
1年間やり込んできた廃人相手に、僅か2日のプレイで負かしてしまうんですからとんでもないことですよ。
確かに、レベルがなくシステムの基盤がSAO同様であるなど、キリトにも勝つ可能性はあります。
2年間も文字通り命懸けで生き抜いてきたわけですから。
でも、相手は現在発見されている中で最も優秀な武器を持っている訳ですよ。
しかも、キリトは空中戦には慣れていないはずなのに。
このハンデを覆すには、もう少しそれらしい説得力を持たせて欲しかったなと思いました。
いっそのこと、ALOもレベル制で、キリトはSAO時代のレベルを引き継いでいたという方が良かった気がします。
どちらにせよチートと言われるんですからw

ユージーン将軍がやられた直後に、サラマンダーの軍勢からも喝采が起こったのは、ゲームらしいと思うんですよ。
言ってしまえば「たかがゲーム」。
SAOとALOの違いを見せつけるためにも、こういうシーンこそ大事にすべきです。

会合の重要性とか、正直どうだっていいでしょう。
移動に何十分も時間がかかるのに、ゲーム内でコンタクトを取らないといけない理由があるのか。
オンラインで交流するツールなんて、今よりも未来の話なんですから、いくらでもあると思います。
一人のプレイヤーが仕切って、同種族をまとめているのも、MMOとしてはありえない。
コミュニティにリーダーはいるでしょうが、モブキャラはNPCとは違うんだよと言いたい。

デスゲームであれば気にならなかった部分が、死んでも問題なくなった途端に歪に感じる。
ファンタジー作品としては、今回の話に90点以上つけられますが、ネトゲ作品としては50点以下です。
例えば設定的な面で一つ挙げれば、リーファの武器を借りていましたが、了承取っていませんよね?
他人の武器を勝手に持ち出せるなんて、ゲーム的にはありえないでしょう。
ゲーム的な面白さを引き出せている一面もありますが、足枷となっている場面が目立ちます。

まぁ、主人公なんだから多少のご都合主義でも活躍した方が世間的には喜ばれるんでしょうね。
ラブコメ的にも、リーファだけでなく、サクヤやルーまでも簡単に落ちちゃいましたし。
ああそういえば、やたらと胸や尻が強調されていましたね。
サクヤとルーがキリトの腕に胸を押し付けるシーンよりも、リーファがキリトに武器を抜きとられた場面の方が圧倒的にエロく見えたのは気のせいかな。

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ソードアート・オンライン 第19話「ルグルー回廊」 

ソードアートオンライン19話エンドカード

ソードアート・オンライン」第19話感想です。

どいつもこいつもリアルとゲームの境目が浅過ぎる!
廃人思考なのは結構だけど、もう少し切り替えようよと思ってしまいますね。
確かに、対する相手は生身が存在する人間です。
尊重はすべきですが、優先順位を誤ってはいけません。

キリトがゲーム内の生死に拘ってしまうのは仕方がないと思うんですよ。
SAO時代がトラウマとなっていて、それ故に簡単に死ぬという選択肢を選べない、または本当に死んでも大丈夫なのかと恐怖するのは当然です。
まぁ、その割にキリトはプレイヤーを殺しまくっていますけども……。
複雑といえば聞こえがイイですが、キリトの心情に統一感がなさすぎる気がします。
最後に残ったサラマンダーを買収するやり取りこそ、ゲームらしい面白さだと思いますね。

キリトは、一体何のためにALOにやってきたのか。
出逢ってまだ2日目のリーファの手助けをしている余裕なんてあるのかなぁ。
アスナを救うという大義は、どこへやら。
キリト視点では、アスナである確証はないんだけど、それならばなおさら何故この大事な時期に必死にプレイしているのかということになります。

現実には、こういった取捨選択に迫られた時、ご都合主義なんて発動しません。
主人公だからこそ、回り道でも正解になるというのが何ともモヤモヤします。

冗談めかして女の子の手を噛むなんて、セクハラで訴えられても仕方がないよなー。
こういったところがモテる秘訣なんだろうか。

魔法を詠唱するためには呪文を暗記して発生しないといけないというシステムは、まさに自分が魔法を使っているという感覚を体験できるので、実際にあればやりたいなーと思いますね。
ゲームとしてはハードルが高くなってしまいますので、現実では実現が難しいでしょうけどね。
リーファを始めとして、みんな発音がたどたどしかったのは、わざとらしさを残すための演技なのかな。

今回の集団戦の演出は、まだ頑張っていた方ではないかなと思いました。
やはり魔法があると、戦闘は派手になり、戦略も多岐に渡って面白くなりますね。
盾役に回復役、魔法使いという布陣は、ネトゲでは鉄板でしょう。

そんな完成された陣形をモンスター化してなぎ払うキリト。
もはやあれはただの幻覚魔法ではないですね。
これを格好良いと感じるか、チートや!と感じるかは人それぞれでしょうが、個人的には後者です。
いや、もちろんグリームアイズへの変身に燃えるんですけど、さすがに持ち上げ過ぎというか……。

若干狙い過ぎな感はあるものの、ユイは可愛らしいですねー。
今回のエピソードで、原作と比較した場合、最もアニメが優れている面は、ユイの笑顔と声だと思います。

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ソードアート・オンライン 第18話「世界樹へ」 

ソードアート・オンライン」第18話を視聴しました。

胸でけえ。
直葉のサービスシーン満載……というか、もはやそれだけのための回だったといえよう。
着替えという体裁で下着を見せびらかし、休憩という名のシャワーシーン。
主題は別のはずなんですが、今回に限っては別アニメでしたね。

それでも一応語るのであれば、地平線が望める青空を飛翔する解放感についてでしょうか。
どこまでも広がる空の向こう。
リーファが空の虜になったのも肯けます。
肝心の飛行中の構図に捻りがなかったのは、魅せられる場面だけに惜しいなと思いました。

ロールプレイが過ぎてて引くキャラが多いなぁ。
例えば、シグルド。
ゲームなのに何を言っているんだお前はと突っ込みたくて仕方がない。
いやまぁネトゲをプレイしていたら極々一部に異常な考えをする人はいますが、それは本当に限定的です。
この作品の場合、口調が現実から乖離しすぎていて馴染めません。
作中のVRMMO「ソードアート・オンライン」は、ログアウトができなくなり、ゲームが現実となってしまった世界なのでまだ理解はできるのですが、ただのゲームにこの対応はおかしい。

そもそも昼間から平然とプレイしていたり、リアル都合が全然考慮されていません。
すぐにログアウト出来ない設定も、絶対に問題になるよなぁ。
ゲーム内にキャラが放置されたままなんて、余程信頼している人でないと任せられませんよ。
待つ側も束縛されるし、ゲーム設計に穴がありすぎます。

ゲーム的な状況に酔うためとはいえ、須郷も油断してますね。
何故ゲーム内の部屋で、視認できる暗証番号システムを使っているんだろうか。
しかも固定とかぬる過ぎる。
今でさえランダムな数字の入力を求められるのが常なのに。
鏡からだとモザイクがかからないシステムとか以前の話です。

キリトが生きていること知って喜びたいところを須郷の前で必死に隠すアスナが良かった。
アスナ視点からすると何より生死不明が大きな不安だったわけですからね。
この須郷の失敗は、アスナに大きな勇気を与えたことでしょう。

そういえば、直葉が20分でお風呂と食事の準備をして帰ってくるのは原作のままですね。
ご飯時は一度落ちるのが一般的なのに、いくらすぐログアウト出来ないとはいえ廃人思考な兄妹だことで。

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ソードアート・オンライン 第17話「囚われの女王」 

ソードアートオンライン17話エンドカード

もう「ソードアート・オンライン」も第17話まで来ましたか。
ついこの間始まったばかりという感覚なんですが、もう終盤が近づいていますね。

主人公は完全無欠で格好良く、ヒロインは可愛くデレデレで、敵は極悪非道な悪者でないといけない……なんて縛りでもあるのかと言わんばかりにキャラの色付けが単色のアニメだなぁとしみじみ思います。
確かに、勧善懲悪は昔から人気のテーマです。
ただ、ここのところ分かりやすさを特化した作品がヒットする傾向が強過ぎるきらいがありますね。

もちろん、ヒロインが可愛いと楽しさ倍増するのは間違いないんですがね。
直葉が焦ったり、照れて真っ赤になったりする姿は、やはり萌えますな。

リーファのおっぱいを強調するカットが多過ぎるw
作画監督の狙いが画面から滲み出てくるようですよ。
リアルだけではなくゲーム内も発育良いキャラを使っていたら、セクハラ被害が酷そうだ。

最初からバレバレではありましたけど、あっさりと直葉がリーファだと判明しました。
あと須郷の正体、囚われたアスナも確定。
この辺りを隠して、物語をハラハラさせようという魂胆は、まるでないようです。
ストーリー展開に驚きを提供するのではなく、着地点を予想させて過程を楽しませようとする類のものなんでしょうね。

兄妹だと気付かずに出逢ったしまったキリトとリーファ。
お兄ちゃん子の直葉が、何故キリトに対してフレンドリーな態度を取ったのか。
アニメだけでは、簡単にキリトに転がっているように見えてしまいますね。

ネトゲをかじったことがある人間ならば、突っ込まざるを得ない点が一つあります。
どうしてキリトは何も下調べせずに、ALOの世界へと飛び込んだのか?ということ。

根っからの廃人気質である桐ヶ谷和人が、情報収集せずにゲームスタートしたことが解せない。
おかげで、リーファに対して基本的な世界観を聞くところから始まっていますしね。
このプレイスタイルは非効率的です。
アスナらしき人物が映った画像だけで、一直線に突き進んだというのなら、周りが見えてなさすぎだしなぁ。
いくらリアルで対策が打ちづらいとはいえ、須郷から逃げてゲームに逃げ込んだ図のようにも見えてしまう。

しかし、サラマンダーの連中は災難でしたね。
女の子だからという理由で乱入された初心者に、チートまがいの能力で一撃に切り落とされたんですから。
きっと晒しスレなどでキリトが叩かれるに違いないw

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ソードアート・オンライン 第16話「妖精たちの国」 

ソードアートオンライン16話エンドカード

初音ミクのキャラデザとして有名すぎるKEI氏によるエンドーカード。
淡い碧色の使い方に独自性のある方ですから、リーファのイラストはマッチしますね。

ソードアート・オンライン」第16話の感想です。

アスナに似たキャラが別のゲーム内にいる。
その情報を現実世界でエギルから入手したキリトは、再びオンラインゲームの世界へと飛び立つ。
「アルヴヘイム・オンライン」編のスタートです。

キリトは主人公補正が強過ぎるんですよねぇ。
一応レベル制ではないとはいえ、どこからどう見てもチートです。
ユイの存在が大き過ぎるんだよなぁ。
真面目にプレイしている人達がやる気なくしてしまいそうなくらい卑怯ですよね。
まぁ、別にキリト自身に落ち度があるわけではなく、むしろSAO時代に頑張ったおかげ……って、SAOも女の子口説きまくっているだけだったよ!?
これは疎まれても致し方がない。
だって、PKが駄目なわけではなく認められた世界で、横から何も知らない初心者が割り込むんですから。

確かに、俺TUEEEをやっている主人公は、一種の爽快感を与えてくれます。
しかし、ALOのキリトは、ご都合主義の塊にしか見えません。
SAO時代と比べると、ALOのキリトはあまり好きではなかったりするのは、それが理由です。

躊躇い度が、アイテムの消去>ナーヴギアの装着というのが生粋の廃人思考だなぁ。
アスナの救出が目的なのに、ゲームでウキウキしすぎですよ、キリトさん。
ってか、未だナーヴギアが手元にあること自体凄いと思う。
家族が遠ざけたりしてもおかしくないどころか、政府がメーカーに回収指示を促したり廃棄させたりするのが当然なくらいなのに。

戦闘が思ったよりもショボかったなぁ……。
キリトやリーファが飛んでいるゲーム性は面白そうに表現できていたけれど、魅せられることはなかったです。
対峙する面々の止め絵を交互に写すのは、尺稼ぎにしか見えませんでした。
動きが鈍くて堅苦しいのは、不慣れなプレイヤーを表しているのだろうか。

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ソードアート・オンライン 第15話「帰還」 

ソードアートオンライン15話エンドカード

今回のエンドカード担当は、「とらドラ!」「じょしらく」で名の知れているヤスさん。
アスナばかりで飽きてきたので、他のヒロイン勢の絵を見てみたかったなー。

はい、「ソードアート・オンライン」第15話の感想です。
ここから2クール目に突入し、大きく物語の方向性が変わっていきます。
原作3,4巻の「フェアリィ・ダンス」編で今回のアニメは締めくくる予定だと思われます。

無事に現実世界に帰還したキリトこと桐ヶ谷和人のその後のお話。
アスナを始めとした300人前後のプレイヤーが未だ帰還を果たせずにいる不可思議な状況で、もどかしい日々を送る和人。
沈痛な面持ちでアスナのお見舞いをする和人だったが、アスナの意識がない状態で親が決めた結婚の話が進行していることを知り、愕然とする。
何も出来ない自分自身に不甲斐なさを覚えるが、血の繋がっていない妹に慰められる。
そうして少し気持ちを持ち直した時、エギルから謎の写真がメールで送り届けられる……という展開。

まさに第二部って感じで、新たな始まりの予感を告げる内容となっていましたね。
SAO時代よりも先行きが不透明で、どのように話が転がるのか分からないところが面白いと思います。
もちろん原作既読済みなので、自分は知っているんですけどね。

どう見てもヒロイン交代してますね、これ。
OPやEDも切り替っていますが、妹の直葉の扱いがメインヒロインにしか見えません。
アスナの別格さから、ここまで直葉をクローズアップするとは思っていませんでした。
実際、今回の話はお兄ちゃんが好きで、頭を撫でてもらって幸せそうな顔をしたり、添い寝をしてしまって赤面したりと可愛さを存分にアピールしようという動きが目立ちました。
原作挿絵からそうですけども、体つきが中学生とは思えないぐらい発育が良くて盛りまくり。
EDの背伸びしているシーンは、ムチムチでエロすぎました。

しかし、相変わらず設定はツッコミどころ満載。
アスナが思ったよりやつれていない、須藤のクズさ加減が唐突すぎるし暴露する理由が分からない、アスナの髪って寝たきり状態なんだから匂うのではないのか、いくらリハビリ中とはいえ2ヶ月で剣道出来るほどに快復するものなのか、素人から見ても剣道の試合になってない……などなど。
俺TUEEEを実現させるために、脇役は主人公を褒め称え、敵役はトコトン悪にするスタイルは好きません。
多少強引であってもSF設定はワクワクするのになー。

さてさて、次回以降どうなるやら。

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ソードアート・オンライン 第14話「世界の終焉」 

ソードアートオンライン14話エンドカード

おお、白身魚さんのエンドカードか。
色合いが珍しく濃くて、印象が随分と違うなー。
女の子が皆可愛いのは、さすがですね。

ソードアート・オンライン」第14話を視聴しました。
原作1巻である「アインクラッド」編が、ようやく幕を閉じます。

まぁ……こんなもんじゃないですかね。

キリトさん、創世者である茅場晶彦ですら倒すなんてパネェっす!
アスナは嫁の鑑だな!麻痺も愛の力で治してキリトを庇うなんて泣ける!
……というご都合主義満載の内容は、決してアニメの脚本が悪いわけではありません。

もちろん、原作における地の文が全てカットされていたことで、説明が明らかに不足していました。
キリトが急にヒースクリフへ攻撃したり、キリトやアスナの微細な感情が表現できずにいたり。
2年間寝たきりだったのに急に歩けることや、何故HP0となったのに反撃したり特別な空間へ移動していたのかとか、キリトとアスナを特別扱いしすぎていて、SAOのシステムを蔑ろにしています。
後付けっぽく見える設定もあるにはありますが、それもまたアニメでは見られませんしね。
これは原作者の悪癖で、アニメだと設定部分を省略するため、なおのこと酷い見え方となってしまいました。

ストーリーラインは良いと思うんですけどね。
主人公とヒロインが活躍することに何の文句もありません。
ただ1万人がプレイするMMOで、イチャイチャと新婚生活を営んでいたカップルが、他の攻略組を差し置いて勇者扱いされるのは何か違うよなぁーと思います。
ヒースクリフもあっさりと正体をバラしたり、やられたりしたもんだから、達成感が薄い。

ちなみに、スカルリーパー戦は、原作でも中間の描写はほぼありません。
だからこそ先週、ここで切る構成はどうなのかなぁと思っていたんですよね。

原作第1巻は本当に面白かったです。
しかし、こういったマイナスの側面があるのも事実。
アニメでは、マイナス面が気にならない程のプラス面を描けなかったことが痛手だったと思います。
未読者にとっては茶番だと思われても仕方がないような脚本でしたからねぇ。
魅力的な要素は散りばめられているはずなんですが、上手く拾えていませんでした。

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ソードアート・オンライン 第13話「奈落の淵」 

ソードアートオンライン13話エンドカード

エンドカードは、「Aチャンネル」を手掛ける黒田bbさん。
色んな漫画家やイラストレーターが描いてますけど、アスナ率高いなぁ。

ソードアート・オンライン」第13話の感想です。

今回は面白かったですねー。

前半と後半の落差が凄まじい回でした。
エピソードの途中から始まって、途中で章が変わり、また途中でぶち切られたかのような感じ。
続きが気になるところで終わったというのと、良いところの真っ最中で終わるというのでは、まるで別物だと思うんですよ。
構成をもう少し考慮して欲しかったですね。

しかし、それ以外は概ね満足できるクオリティでした。
原作1巻……に限らず、個人的にこの作品において、この辺りが最も好きな箇所です。
作画や演出、音楽などスタッフの気合の入りようが明らかに違い、盛り上げようという意気込みが感じられて良かった。

まず前半の釣りパートについて。
最前線で常に緊張の連続を強いられていたキリトとアスナにとって、やっと訪れた心休まるひととき。
アニメでは短編を合間に入れたりしているので、イマイチそうは見えないのですが……。
またこいつらサボってやがると思ってしまうのは、レベル上げとか攻略をしているシーンが少な過ぎるからでしょうね。

内面描写が少なく、SF設定の説明は少ないのに、キャラのやり取りだけは多いんだよなぁ。
おかげで、毎度二人のイチャつき具合を見ることになります。
いや、ラブコメはそれはそれで楽しいので良いんですけどね。
ニシダさんを絡めてのコメディトークは面白かったです。

そのニシダさんの背景は、もう少し語って欲しかったなー。
何故ログインしているのかとか、1層にいれば安全なのは分かっているけれど釣りが好きで昇ってきた話とか。
あとニシダが何故相談を持ちかけてきたのか、つまり釣りスキルが低いキリトに何故協力を依頼したのかが説明されておらず、色々と飛ばしているなぁと感じました。
アスナの独白も大事なんですが、一方的に喋り過ぎでバランスが悪いなと思いました。

アニメ的な表現としては、雰囲気は凄く良かったと思いますね。
コミカルかつのんびりとしたBGMに、ギャグ回を印象付ける表情の崩し方。
ウキウキなニシダさんや、ダルそうなキリト、幸せそうなアスナなど絵的に楽しかったですね。

そして、後半はスカルリーパー戦。
SAOでも屈指の絶望感漂う戦いでしょう。
安全マージンを十分に取ったトッププレイヤーにも関わらず、一撃で葬られる恐怖。
おぞましい様相で、逃げ出したくなってもおかしくありません。

バトル演出が素晴らしく、派手に動き回るキャラ達に夢中となりました。
多少過剰じゃないかなと感じていたBGMも、ようやくその壮大さに見合う展開が用意されましたね。

ボスの重厚な攻撃をガッチリとガードするヒースクリフが格好良い!
決して楽な相手ではないのに、顔色一つ変えず冷静に対処する姿は、まさに仕事が出来る上司。
キリトとアスナも必死の連携で、ギリギリ耐える攻防が熱い。
そして、文字通り命がけで仲間達が作ってくれた隙に、必殺のソードスキルを叩き込むクラインとエギルも見せ場があって痺れました。

2話以降、期待値を修正せざるを得ない展開が続いていましたが、今回は本当に良かったと思います。
ツッコミどころは残っていますけど、それ以上のモノを見せてくれました。
おそらく次回で原作1巻は終わりだと思いますので、この調子で頑張って貰いたいですね。

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ソードアート・オンライン 第12話「ユイの心」 

ソードアートオンライン12話エンドカード

今回のエンドカードはHIMAさん。
AWの挿絵担当の方なので、原作者繋がりですね。

ソードアート・オンライン」第12話を視聴しました。

ユイ回、後編。
原作2巻の短編「朝霧の少女」を1巻の時系列に挟んだ形となりました。
順序としては正しいのですけど、長編や短編、シリアスやギャグなど混ざり過ぎているので、話の内容によって雰囲気が変わり過ぎですね。

んー……微妙。
凄く良かったとは言わずとも、もう少し原作は面白かった記憶があるんだけどなー。

驚くほどに感動が薄い。
尺的な問題もあるんでしょうが、ご都合主義な展開が多く、物語の繋がりに説得力が欠けます。
キリトもアスナも、何故会ったばかりで何も知らない女の子に対して、あそこまで重い愛情を抱けるのだろう。
いきなり家族ごっこ始められても……。
例えば、1層に訪れる前にマイホームで平和な日々を過ごすシーンなどがあれば印象もガラリと変わったと思うのに、進行が急で感情が追い付いていけません。
やりたいことは伝わるんですけど、いわゆるお涙頂戴ストーリーとしては、さすがに無理があり過ぎました。

設定的に甘い部分が散見される内容でしたね。
大体、シンカーが罠にハメられたという話だって、警戒心なさすぎじゃないだろうか。
キリト達もユリエールの話を簡単に承諾しますし。
記憶を失っている子供の直感を信じるのがイケナイとまでは言いませんが、命を預けるには重すぎる。
そして、物語ありきで考えているため、ユイを危険なダンジョンへ連れていくことになっているんだろうなぁ。

ユイのプログラムをオブジェクト化するなんて、キリトの能力もチートってレベルじゃないしねぇ。
実はたいしたことをしていないという話らしいですが、あのシステムに介入できる時点でおかしいと思う。
まぁ、そんなこといったらユイの存在自体が都合良過ぎって話になるんですけどね。

キリトが90層相当のボスだと予測した死神は、あまり恐ろしさを感じさせなかったなぁ。
絶望的なまでのレベル差だと感じるこの場面が好きだったので、何だかショボくて残念でした。
底の見えない強さ、一撃死もありうる恐怖などからくる緊迫感が良かったのに、アニメだと律儀にアスナ達を待ってくれていました。
シリーズ通して、演出的には派手なんですが、強さを表現する方法がイマイチですね。

うーん、やはり地の文の差は大きいということなのかなぁ。

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