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明日へと続く記憶

漫画、アニメ、ゲーム、音楽、ライトノベルの感想を書いたり、絵を描いたりしています。

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「星のカービィ スターアライズ」を買いました 

星のカービィ スターアライズ」を購入しました。
というか、買っていましたという方が正しいかもしれません。



発端は去年の9月9日。
「スプラトゥーン3」を買う際にニンテンドーカタログチケットを購入したことに遡ります。
興味のあるソフトもあるし、1年以内に発売される新作で欲しくなるものもあるだろうと思ってのことでした。

そして、月日は巡り。
チケットの期限が迫り、購入するソフトを厳選する時がやってきました。

そこで致命的な問題に直面することに。
それは、心の底からやりたいと思えるゲームがないということ。
面白そうなゲームはあるのですが、気分的に今やりたいかと言われると首を傾げてしまうものばかり。
きっと物凄く出来のいいゲームなんだろうなと思いつつも、乗り気じゃないと楽しめません。
メンタル的な要因でタイミングが悪くなるとは、さすがに1年前には予想できませんでした。

とはいえ、既に購入済みのチケットで交換しないのは勿体ない話。
後々プレイしたくなるかもしれないことも踏まえて厳選することになりました。

▼ 候補1「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」
▼ 候補2「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」

ゼルダシリーズは友達の家でSFC版を少し遊んだことがある程度で、ほぼ未経験。
評判は今更語るまでもなく、名作中の名作ですね。
時間を忘れてハマる人が続出したとの噂もよく耳にしました。
ただ、他にやりたいことも多くある状況でプレイ時間が長くなるゲームは手を出し辛いというのが本音です。

▼ 候補3「ファイアーエンブレム エンゲージ」
以前、今回と同じような状況でニンテンドーカタログチケットが余った時がありました。
その時に購入したのがFE風花雪月でした。
結果的にこれが大成功で、本当に面白かった思い出しかありません。
そのため新作のFEも期待していたのですが、個人的にピンと来ずスルーしていました。
どうしても過去作のキャラが出るとお祭り感がある一方で、風花雪月以外に疎いものからすると敬遠する材料となってしまうんですよね。

▼ 候補4「星のカービィ ディスカバリー」
新作ゲームで興味のあった大本命の一つ。
発表直後から興味があり、発売日に買おうかと悩んだこともあります。
その時は余裕がなかったのですが、良い機会だと思い体験版をプレイしてみました。
それが残念なことに個人的に微妙だったんですよねぇ。
アクションとしての爽快感が薄く、3Dの視点移動がオートが故にカメラを見たい場所に向けられないもどかしさがありました。

▼ 候補5「星のカービィ Wii デラックス」
▼ 候補6「星のカービィ スターアライズ」

カービィはやっぱり2Dアクションに限ると思い、対象ソフトを絞りました。
PV映像を見比べて、どっちかというと「星のカービィ Wii デラックス」の方が面白そうかなと思ったんです。
しかし、リメイク作品を選ぶより新作を遊んでみたかったこと、サントラを入手しやすさを考えて、最終的に「星のカービィ スターアライズ」を買うことに決めました。

それから2ヶ月半。
まだプレイ時間は2時間程度しか遊んでいません。
原因はゲームそのものというよりも、個人的に他にやりたいことができてしまったのが大きい。
決して詰まらないわけではないんですけどねー。
確かに物凄くハマるほどでもなかったのは事実ですけども。

まぁ、のんびりと遊んでいきたいなと思います。

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「スイカゲーム」を買いました 

巷で流行りのスイカゲームをご存じでしょうか?

名前だけは前から知っていたものの特別興味もなく調べることもしていませんでした。
YouTuberやVTuberがゲーム実況でやっていることを耳にする程度。
普段ならこのままスルーで終わるところでした。

たまたまよく見るYouTuberが生配信でやっていたので、試しに覗いてみたら、なるほど面白そうな雰囲気があります。
果物を落下させてより大きな果物に進化させ、一番大きなスイカを作ると高得点が入るって仕組み。
箱から果物が飛び出してしまうとゲームオーバーで、スコアを争うゲームです。

スマホゲームっぽいのにNintendo Switchのゲームらしい。
価格は240円と驚きの安さ。
そしてこれまた偶然なのですが、ちょうどぴったりの240ポイントを持っていました。

というわけで、勢いで購入したのが今から1時間前です。

スイカゲーム01

シンプルなゲーム性で、動画を見ていると思わず自分もやってみたくなるワクワク感。
子どもから大人まで誰でも楽しめる可愛い果物の絵柄。
物理演算を用いた動きが毎度違う体験をもたらしてくれて延々と遊んでしまいます。


個人的に配信を見ていて一番新鮮な驚きを与えてくれたのはパズルゲームなのに時間制限がないということ。
凄くのんびりと自分のペースで遊べるというのが新感覚でした。

スイカゲーム02

最初の方が調子良く作れるのに、いつの間にか中盤以降追い込まれるケースが多いのはあるあるなんだろうか。
ゲームオーバーになってもストレス溜まるような悔しさはなく、もう一回やりたいと思わせてくれる中毒性がヤバイ。
元々今日は別のことをやろうと思っていたのに、時間泥棒過ぎます。

どうやら3000点が一つの壁という話のようですね。
今のところスイカは1回作れたのですが、それでも3000点には届きませんでした。
よーし、絶対クリアするぞー。

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「グリップコントローラー 専用アタッチメントセット for Nintendo Switch / PC」を購入しました 



HORIの「グリップコントローラー 専用アタッチメントセット for Nintendo Switch / PC」を購入しました。

購入のキッカケはJoy-Conのドリフト問題。
スティックを触っていないのに勝手に動いてしまうアレです。

症状が発生したのは1年以上前からですが、頻度が低く影響も少なかったので無視していました。
しかし、スプラ3を遊び始めて以来、激しい操作が増えたのが原因なのか頻繁に発生するようになってしまいまして。
ドラクエ10でオートランをしていると3回に1回は途中で左に曲がってしまいます。
さすがにこれではストレスが溜まります。

修理か買い直しかなと調べていた時に見付けたのが上記商品だったわけです。
そんなこんなで購入したのが1ヶ月前。
実際に試して感じた特徴をまとめてみました。

1.装着するだけの簡単設定
設定らしい設定はなく、ただ標準のJoy-Conから付け替えるだけで利用できます。
説明書を読みこまなくてもいいのは楽でいいですね。
ちなみに電源を切らないとJoy-Conも反応するので、近くに置いていると振動していたりします。

2.持ちやすくて触り心地のよいグリップ感
平坦なJoy-Conと比べると手の平に合わせて曲がっているためフィット感は明らかに向上。
SFCから64やPSのコントローラーに進化した時のイメージに近い。
質感が表裏で異なっており、表はスベスベ、裏は部分的にメッシュが入っていて滑り止めとなっています。

3.重量アップを感じさせない軽さ
Joy-Conが左右あわせて約100gだったのに対して、約160gとなり約60g増量。
懸念点の一つだったのですが、グリップ感のおかげなのかほぼ重さは変わらずに済んでいます。
持ちやすいこともあって、むしろ軽くさえ感じます。

4.TVモードだけでなく携帯モードにも対応
数あるNintendo Switchコントローラーの中で本商品を選んだ決定的要因。
基本的に携帯モードで遊ぶことがメインとなるため、他のプロコンは選択肢にも上がりませんでした。
ちなみにアタッチメント付きの物を購入したのでTVモードでも気軽に切り替えて遊べます。

5.ジャイロ機能、振動機能は非対応
全てのゲームを完璧にフォローするタイプのコントローラーではないのは注意が必要です。
「スプラトゥーン」はジャイロ操作が圧倒的有利なので、欠かせない人には向いてません。
個人的にはジャイロに馴染めず、ゲーム側で機能オフにしているので問題ありませんでした。

6.背面にお好み割り当てボタンが搭載
便利なはずなんですけど、使いこなすのが意外と難しい。
左右それぞれ付いているのですが、同じ側のキーにしか対応していないからです。
おかげで左の十字キー側に右側の決定ボタンを配置して片手操作する、なんて使い方は不可能なのは残念。

7.横幅が大きくなることで肩を開く必要あり
これが一番想定外のデメリット。
両サイド5㎝ずつ、合わせて10㎝ほど横長となったことにより腕が肩と平行になります。
今は慣れましたが当初は疲労感が増すことに悩まされました。

総評としては、長所と短所踏まえた上で買って良かったなという感想です。
単純に遊ぶのが楽しくなったことが何よりの成果かもしれません。

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スプラトゥーン3プレイ日記Prat6「ギア」  

20230619 ギア

■ 「2023夏 Sizzle Season」
6月1日より新シーズン「2023夏 Sizzle Season」が開始されています。

しばらくの間、プレイ頻度は下がっていましたが何だかんだで続けて遊んでいます。
プレイ時間も215時間を超えました。

当たり前の話ですが、勝てれば意欲が増すんですよね。
プレイするだけでも楽しいけど、結果が残らないと時間を無駄にした感覚が芽生えてしまうこともあります。

前シーズン「2023春 Fresh Season」もいつも通りウデマエはS+0で終えています。
前より勝てることが増えてきたので、時間さえかければもう少し上にはいけそうです。
ただ次シーズンS+開始のためのS+10には届きそうにありません。
ま、しょうがないですね。

相変わらずボールドマーカーのみで遊ぶ日々ですが、同業者が増えてきました。
以前は30回戦っても自分以外見かけないぐらいだったのが、10回戦えば1,2回見かけるほど明らかに使用率が上がっています。
おそらくウルトラハンコの強化で大きな理由なのでしょうね。
実際かなり巻き込んで倒せるようになりましたし。

■ ボールドマーカーのギア考察2023春
ボールドマーカー使いのギアについて。
まず、大して強くもないプレイヤーの好みの話であって、最適解なぞ知りません。

イカニンジャは強いんだと思うんですけど、ぶっちゃけランキング上位の人にはそもそも勝てないので不要だと感じました。
どちらかというとスピードが落ちる方が致命的。
短距離射程なのでイカ速はできるだけ積みたいと思っています。
ある程度速くないとナイスダマとか避けられないんですよね。

最近になってスペ増を付けることにしました。
ハンコを多用することが一番勝率に直結すると感じたからです。
通用するランク帯である前提なのでしょうが、今のところ上手くハマっている気がします。

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スプラトゥーン3プレイ日記Prat5「ボールドマーカーネオ」 

シーズン2結果

■ 「2023春 Fresh Season」
「スプラトゥーン3」の新シーズンが3月1日より開始されました。

シーズン2である「2022冬 Chill Season」は若干イン率落ちたものの、ほぼ毎日30分ほど遊びました。
毎日初回勝利ボーナスが貰える関係で、やっておかないと勿体ないと思わせるのは卑怯だけど釣られてしまいます。

シーズンを跨いでSに落ちたランクをS+に戻すことは出来ました。
しかし、ここが自分の限界ですね。
これ以上勝てる気がしない、とまでは言いません。
頑張ればもうちょっとできるとは思うんですけど、体力と時間を費やすことができないというのが本音です。

体調を万全に全神経集中してプレイすれば勝率が上がることは実践しています。
ただそこまでこのゲームだけに照準を合わせることは、他にもやりたいことがある中では無理ですね。
しかも、多少勝てるようになるだけでランクが上がるほど上手くはなれないだろうなとも感じていますし。
せいぜいS+1にいけるかどうかぐらいでしょうね。
高ランクプレイヤーの動画を観ていると、とてもじゃないですけど真似なんて出来そうにもありません。

時々気楽に遊ぶのが最適なんだと思います。
シーズン3からは週1,2回程度の頻度に落ち着いています。

■ ボールドマーカー使いによるボールドマーカーネオ感想
さて、そんなヌルゲーマーな自分が選んでいるブキは以前の記事でも書いた通りボールドマーカーの一択です。
そこに新しいブキとしてボールドマーカーネオが登場しました。

試したみましたが、自分には扱えないというのが結論ですね。

サブウェポンのジャンプビーコンは理解度が求められます。
上手く使いこなせれば有能なサブなんだろうなと思いつつも、効果的に設置できたという体感がありません。
ただそれ以上に問題なのは、射程距離が短いボールド系で遠距離攻撃性能が剥奪されたこと。
正直そこまで優れているわけでもないカーリングボムでも存在するだけで大きく異なります。
スペシャルウェポンのメガホンレーザーが連発できるわけでもないので、基本的にメインブキ一本で打開する必要があります。
エイムが苦手な人間にとっては的にされるだけというオチが待っていました。

たまに対戦相手で上手い人がいると参考に対戦動画を観直すのですが、立ち回りテクの差に絶望します。
あれだけ綺麗に動き回ることができたら楽しいだろうなぁ。

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スプラトゥーン3プレイ日記Prat4「ウデマエS+到達」 

ウデマエS+達成

■ ウデマエS+到達
プレイ時間約120時間。
ようやくウデマエがS+に到達しました。

Sランク到達後、5連勝を繰り返すぐらい調子良かったんですよ。
敵が強くても味方も強ければ勝ち上がりやすいと感じました。
あっという間にS+昇格戦に挑戦することになったのですが、初挑戦の結果は惨敗。
まぁ、また挑戦すればいいやーと思っていたのですが、そこから大スランプに陥りました。

1000pあったウデマエポイントがマイナスに突入するぐらいまで負けまくり、一時はもうやる気がなくなったぐらいです。
結局ある程度は勝てないとゲームは面白くないんだなという当たり前のことを痛感しました。

転機は10月26日に行なわれたver.1.2へのアップデート。
ボールドマーカーのスペシャルウェポンであるウルトラハンコの大幅調整が実施されたことでした。

スプラ2は未プレイなのでネット上の情報でしか知らなかったのですが、スプラ3のウルトラハンコはかなり弱体化していたそうです。
それが元通りになったことで、まさに世界が変わりました。
凄く簡単にいえば攻撃力と防御力がともにパワーアップしたようなものですね。
明らかに倒せる人数が増えました。

おかげで順調に勝ち星を重ね、6割前後の勝率を維持し続けて無事晴れてランクアップとなりました。
世間的には遊び続ければいつかは到達するものだと言われていますが、素直に嬉しいものですね。

ジャイロ操作が肌に合わず、不利だと分かっててもスティック操作で頑張ってきました。
ブキ評価としては低いボールドマーカーを使い続けてきました。
おそらくもっと楽に勝てる方法もあったんだろうなとは思います。

■ 「2022冬 Chill Season」発表

充分に達成感を得られましたし、そろそろ他ゲームもやりたいなと思っていました。
まさか昨晩、第2回フェス終了直後のタイミングで新アプデ情報が公開されるとは。
こんなのやるしかないじゃないか。
うーむ、してやられた気分です。

新MAPがメッチャ楽しみ。
温泉街はこれまでにない雰囲気が味わえそうですね。
もう一つは1の頃に見たMAPなので、復刻ステージになるのかな。

新ブキはそもそも個人的に他ブキを扱わないので使用するかどうか怪しい。
ただ強ブキの使用割合が偏っているので、せっかくこれだけの種類があるのですから分散して欲しいですね。
バランス調整は大変だと思いますけど、定期的に見直して欲しいところです。

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スプラトゥーン3プレイ日記Prat3「バンガラマッチとボールドマーカー」 

購入から早くも1ヵ月。
1プレイがお手軽が故に、ついついもう1回だけ遊ぼうと続けてしまいます。

■ ウデマエを競う「バンガラマッチ」
発売後1週間は専ら「ナワバリバトル」ばかりやっていました。
特殊ルールで競う「バンガラマッチ」が解放されて以降、ウデマエを上げることに必死になっています。

前作まではガチマッチと呼ばれていた4つのルールで遊ぶモードですね。
ガチエリア、ガチヤグラ、ガチホコは1でプレイ済みでしたが、ガチアサリだけは初体験となりました。
経験値の差のせいなのか、ガチアサリだけは異常に勝率が悪くて、かつコツを掴めないため避ける傾向にあります。

個人的に得意だと思っているのはガチホコ。
他のルールと比べると心理戦の要素が大きくて、相手の裏を取ることが出来た時は快感です。
ステージの理解度が物凄く重要ですね。

ガチエリアはステージによって勝率がまるで変わります。
平坦なMAPほどやりやすく、高低差が激しいと途端に負け込みます。

ガチヤグラは心情的には苦手なんですけど、何故か勝てたりします。
逆転し辛いルールなので一方的にやられてしまうこともあるので印象が悪いのかもしれませんね。

■ エイムが苦手ない人にこそお勧めしたい「ボールドマーカー」

バンガラマッチを始めて間もない頃から使用ブキを変更しています。
ずっとスプラローラーを使っていたのですが、ボールドマーカーというシューターにメインブキをチェンジしました。

理由はいくつかあります。
ます最初のキッカケとしては、様々なルールがある中でローラーだと不向きだと感じる場面が増えたこと。
ナワバリバトルで陣地を塗っているだけなら全然問題ないのですが、ガチルールだと戦闘は避けられません。
己のスキル不足もあって、ローラーを使用していると勝てるビジョンが見えませんでした。

2つ目はスペシャルウェポンのウルトラハンコを使いたかったから。
初心者から中級者レベルにとっては、威圧感の凄まじさは他のスペシャルウェポンの比ではありません。
何度もやられた記憶もあって強力な必殺技だと思っていました。
ちなみに、一般的には弱い部類のスペシャルウェポンだと知ったのは後々のことです。

3つ目の理由。
個人的な話ですけども、どうしてもエイムが苦手で敵を狙い撃ちできないという致命的弱点を抱えています。
だからこそ1の頃からローラーを使っていたわけですしね。
そんな中で試し打ちでしたボールドマーカーが個人的な感覚にフィットしました。
射程が非常に短いが故にピントが合いやすく、適度に弾がばらけるために大雑把に撃つだけで当たることもあり、素早い移動能力で撃ち合いではなくあくまで隙を狙うというのが性に合いました。
塗り性能も言うことなしだったというのも決め手となりましたね。

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スプラトゥーン3プレイ日記Prat2「初めてのトリカラバトル」 

初トリカラバトル

■ シリーズ恒例のお祭りイベント「フェス」
「フェス」とは、お題でチーム分けを行なって投票率や勝率などを競う期間限定イベントのこと。
初代の時は2チームでしたけど、今回は3チームに分かれるというのが目新しい。
24日(土)9時~26日(月)9時の期間に開催が決定し、スプラ3初のフェスということで注目を浴びていました。

ちなみに今回のお題「無人島に持っていくなら? 道具 vs 食料 vs ヒマつぶし」で自分が選んだのは道具です。
ネタで選ぶならヒマつぶしなんですが、一応真面目に考えました。
食料は無限に湧くのであれば一択なんでしょうけどね。

基本的なルールはナワバリバトルと一緒。
勝利すると得られる貢献度を如何に積み重ねられるかというゲームです。
ただまぁ中間発表はあったもののリアルタイムで確認できるのは自分のポイントだけですし、あまり一体感はありません。
絶望的な差だと面白くなくなりますし、開示すべきかどうかは微妙なところですけどね。

良かったと思うのは、通常昼間のMAPが夜間に切り替わっていたこと。
いつもと違う雰囲気の中、蛍光カラーのインクが映えるバトルは特別感があって面白かったです。

個人成績は23勝21敗で、そこそこといった感じでした。

■ あまりにもレアな「トリカラバトル」

しかしながら、今回のフェスは成功したかと言われると正直失敗だったと思います。
理由としては、目玉となるべき3チームによる混合バトル「トリカラバトル」があまりにもマッチングしない。
勝ち負け以前に戦えなさ過ぎて参りました。

最初何かしらのフラグを立てていなくて戦えないのかなと思ったくらいです。
後半戦は33戦中たった3回しかマッチングしませんでした。
3時間ぶっ続けで遊んでもこの程度ですし、人によっては全く体験できなかったようです。

公式では発生率抑える調整をしたと言っているけど、さすがにこれは駄目でしょう。
次回以降改善すると宣言してくれているので、しっかりと反省してもらいたいですね。

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スプラトゥーン3プレイ日記Part1「ナワバリバトルとスプラローラー」 

スプラトゥーン3」購入から早1週間。
夢中になってガッツリと遊んでいます。

スプラ3 スプラローラー

■ 基本ルールなのに奥が深い「ナワバリバトル」

FPSにしろTPSにしろシューティングが苦手です。
動き回る相手に照準を合わせるという操作が出来ないんですよね。
そのため昨今だと一大人気ジャンルですが、縁のないゲームになっています。

唯一の例外、この「スプラトゥーン」シリーズを除いて。

最大の特徴であるインクを塗った陣地の割合で勝敗が決まるというルールのおかげで、エイム不得意でも凄い楽しい。
適当にそこらじゅうを塗りまくるだけで貢献できているのが分かるのでやりがいがあります。

あとは単純に気持ちいい。
視覚的な爽快感と心地良いインクの音が見事で、延々と遊んでいられます。
1の時からこの完成度と調整は本当に素晴らしいですね。

■ エイム苦手な人の強い味方「スプラローラー」

一般的なアクションシューティングと異なるのが、このローラーのようなブキがあることでしょう。
隙間なく塗り潰していく快感は他のブキではなかなか味わえません。

インクを飛ばして倒すことが出来なくても、相手に向かって引き潰すだけでも倒せるのが特徴。
攻撃力も十分で一撃でキルできるのも有り難い。
上手い人には近付く前にやられてしまうことも多々ありますけど、死角から忍びよれば上級者でも咄嗟の対処は難しいはず。
緊急時は人間焦ってしまってミスするものですしね。

サブウェポンの「カーリングボム」は接近戦に持ち込むときに使いやすい。
スペシャルウェポンの「グレートバリア」で全方位守ることもできるので、バランスは悪くないと思います。

問題は、ジャンプ攻撃の照準が合わせられないこと。
いやまぁ、明らかにプレイヤースキルがないことが原因なんですけどね。

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「スプラトゥーン3」を買いました 

スプラトゥーン3」を購入しました。
日付変わった直後にプレイできるというのはDL版の特権ですね。



WiiU版の1をプレイして以来ですから、約7年振りですか。
2の発売当時はSwitchを持っていなかったこともあってスルーしていました。
オンラインゲームというのは、基本的にサービス開始直後に遊ぶことで他では得られないお祭り感を楽しむことができるので、3の発売というのは逃せないイベントでした。

本当はガッツリとプレイしてみたいところなのですが、現在多忙につきまだ30分程度しか遊べていません。
ひとまず3戦ほどやってみた感想としては、良くも悪くも1の感覚とあまり変わらないということでしょうか。
進化している部分はあると思われますが、個人的にはあまり感じません。
しかし、ゲームの醍醐味は1の時のままで単純に遊んでいて面白いです。

ちなみに1勝2敗という結果でしたが、プレイヤーの腕前に大きな差を感じました。
最初から上手い人がいるのが1の時の違いですね。

世間的には如何に敵を撃破するかを焦点におく人が多いようですが、やっぱりこのゲームの売りはインクによる塗り絵だと思います。
ひたすら隙間なく塗っていくだけでもいいぐらい。
そういう意味では塗りがいのあるステージがあると嬉しいんですけどね。

スプラトゥーン3買いました

いつもなら結構じっくりと考えるキャラメイクは直感で決めました。
今のところ問題ありませんが、あとで変更とかできるのかな。

早くローラー系の武器を入手したいなー。

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チョコボGPシーズン3開始 

チョコボGPのシーズン3が開始されました。

チョコボGP シーズン3開始

シーズン2開始直後こそプレイしていたのですが、ここ最近は本当に手を付けることが減りました。
週に1回プレイすればいい方って具合で、プレイ時間でいえば2ヵ月で10時間程度。
シーズン2の開始3日間ぐらいで5時間は遊んでいるはずなのでかなりプレイ時間が減少しています。

確かに忙しかったということもあるのですけど、それ以上に熱が冷めてしまいました。
理由は……うーん、なんでしょう。
自分でもよく分かっていないのですが、やっぱり一度離れると駄目ってことですかね。
とはいえ、プレイすれば楽しいのは間違いないのですけどね。

さて、本題。
本日より開始されたシーズン3にて新キャラが2名追加されました。
前回のマイナーなキャラ追加と比べたら、随分とメジャーどころを用意してきましたね。

1人目はオーディン
若本ボイスでかつ走りやすいため強キャラの一員として人気が出そうです。
代名詞である斬鉄剣は超速移動で斬り抜けるアビリティとして登場。
ワープ並みの速さなので受け手側は対策が難しいですね。
一方で使い手側からするとボタン押してから発動までのタイムラグがあるので意外と当てにくかったりします。

2人はオルトロス
何とマシンがテュポーン先生というFFファンにとってはニヤリとする配役です。
小野坂昌也さんによる怪しげな関西弁が憎めないキャラとして面白く仕上がっています。
特徴は想像通りのお邪魔系キャラ。
一緒に走ると邪魔臭いけど、自分で勝つのは結構大変ってタイプですね。

キャラ的にはどちらも魅力があり、特に不満はありません。
どちらかといえば、残念だったのは新コース追加がなかったこと。
2ヵ月のスパンでコースを作るのは大変なのかもしれませんが、ここは頑張って欲しいところでした。

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チョコボGPシーズン2開始 

本日より「チョコボGP」シーズン2がスタートしました。
様々な新要素や変更点があり、目新しさもあってついつい遊び過ぎてしまいました。

チョコボGP シーズン2開始

6月2日23時過ぎの時点でGPランキング9位に入っています。
今日だけは時間があったのでランクインできましたが、明日以降はきっと落ちます。
それでも少し嬉しい記念となりました。

◆新要素① 新コース「バラムガーデン」

FF8の主人公・スコールが通う学校ですね。
「ハイスピード」「テクニカル」「ロング」の3種が用意されています。
いずれも長めのコースで、基本的に道幅が広いのですが部分的にオブジェクトにより狭くなっているのが特徴的です。

おそらく新コースということもあって、GPモードでは選出率高めに設定されています。
せっかくなら新コースで走りたいと思う人は多いのは当然なので、嬉しい配慮ですね。

しかしながら、結構難しいなというのが率直な感想です。
慣れていないだけと言われるとそれまでなんですが、前述した部分的に狭い場所が多いため妨害がしやすいんですよね。
意図的な攻撃は避けにくくて、複数のキャラがまとめて被弾することが珍しくありません。
分岐も多いので、しばらくはルート選択にも迷うことになりそうです。

BGMはそのままバラムガーデン内で流れるものをアレンジされています。
本来穏やかな曲ですが、レース曲らしい展開となっていて聴き応えありますね。
曲名が分かる人は分かる小ネタでクスっと笑えます。

◆新要素② 新キャラ「ドル君」「チョッカーズ」

どちらも過去のチョコボシリーズに登場したキャラクター、だそうです。
「チョコボの不思議なダンジョン」「チョコボレーシング」の2作品しかプレイしたことがないので個人的には初見でした。

(追記) どうやら「チョコボの不思議なダンジョン」初代から出てたみたいです。全く覚えていませんでした。

もっとFFナンバリング作品の人間キャラを出してくるのかと思っていたので予想外でしたね。

それ以上に予想外だったのが、この2キャラが増えたことでレース戦略が大幅に変更せざるえなくなったこと。
ただ新キャラが増えて嬉しいなーと思っていただけに、ここまで影響受けることになるとは思っていませんでした。

まずドル君のアビリティ「ファイアサンフラワー」が厄介。
使用するたびにファイア系の魔石と同等の攻撃を行なえるというものですが、マバリアで防げないのが厳しい。
3回目のファイガと同じ効果の攻撃は魔石相殺も不可なので、アビリティで無敵になるぐらいしか対策が見つかりません。
ドル君が複数いるレースの場合は連発で飛んでくるので、1位を走るのが危険とさえ言えます。

次にチョッカーズのアビリティ「リモコンばくだん」の地雷系攻撃。
地雷が埋まっていると気付いた時には既に爆風圏内なので避けるのが困難です。
仮に気付いたとしても狭い道で設置されたら避けられません。
チョッカーズに前を走られると追いつくのが大変です。

上位も下位も危険地帯となってしまい、安心して走れる場所がなくなりました。
レースの荒れ具合は確実に増したと思います。
しかし、2キャラともレースの妨害役としては一流ですが、強キャラかと言われると微妙ですね。

◆新要素③ GPモードにミラーコース登場

ミラーコース自体は今までもあったのですが、GPモードでは今回からとなります。
今までほぼ走っていなかったので、まるで異なる感覚に戸惑います。
元々慣れるのに時間が掛かるタイプの人間なので、かなり苦戦しそうな予感がしています。

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チョコボGPシーズン1プライズレベル200 

チョコボGP」シーズン1のプライズレベルが200まで到達しました。

チョコボGP プライズレベル200

シーズン1終了となる5月30日の15時までに何とか滑り込むことができました。
延長してくれなかったら辿り着きませんでしたね。
ぶっちゃけ報酬であるクラウドのマシンカラー解放は使う予定の少ないキャラなので欲しいかと言われると微妙なのですが、達成感があって気持ちが良いものです。

後半は要求ポイントが上がったことでなかなかレベルが上がりませんでした。
ステッカーは購入せずに配布のみでクリアしたのは意地ですね。

プレイ時間は約110時間。
最近はタイムアタックもほぼしていなかったので、時間があればひたすらGP走っていました。
近頃仕事で忙殺されてて帰宅後は晩御飯食べ終わったら寝る時間になるような生活が続きましたが、睡眠時間削ってでもデイリーミッションだけは欠かさずプレイしたおかげです。

チョコボGP シーズン1プレイデータ

累計レース数1000回到達した記事以降、持ちキャラがベンさんからアスラに変わりました。
アスラ以外で走ったのはミッションでキャラ指定された20回程度ぐらいでしょうか。
残りの600回以上は全てアスラで、うち8割はスピードタイプのマシンを選んでいます。

今まで気持ちよく走る=早くゴールできると思っていましたが、これが間違いでしたね。
ベンさんはコーナリングも上手く回れますし、アビリティの突進の使い勝手もよく、ダートでもスピードが減速されにくいという非常に安定した性能を持っています。
コースアウトはもちろん、壁にぶつかることもほとんどないため快適に走れます。
全キャラ一通り試した後にお気に入りになり、しばらく愛用していました。

キッカケは対戦でアスラのアビリティの無敵時間が長さが羨ましいなと思ったこと。
試しに選んでみたら何と初となる2連続グランドチャンピオン。
もうそれからはもうずっとアスラです。
癖が強めで曲がり切れないことも多いのですが、それを補うだけの魅力がありました。

一つは最高速の速さ。
ド派手な攻撃やクラッシュが多い本作において、最高速度より加速が重要であると思い込み過ぎていました。
そもそもクラッシュをせずに逃げ切るか、団子状態からの差しを狙う場合はスピードがかなり活きます。

もう一つは言うまでもなく超強力なアビリティ・大海嘯。
物凄い速さで左右を蛇行しながら自動走行する突進の強化系ですね。
慣性が強すぎて落下してまったり壁に激突してしまう弱点もありますが、場所を選べば無類の強さを発揮します。
アビリティゲージが溜まる時間が長すぎて、基本的に1レース1回しか使えませんが、考えてみれば他キャラでもとっておきのタイミングまで残しておくことが多いので大して問題ないなと気付きました。

難点はそのアビリティが溜まら過ぎて3周の間に使えないこともあること。
おかげでモンスターの村とチョコボ農場のショートは極端に勝率が落ちます。
それらのコースで使用者の多いクラウド、メカチョコボなどがいたらよほど運がよくない限り勝てませんね。

最初の1000レース中17回の優勝に対して、アスラ使用後の673レース中23回優勝しているのですから圧倒的です。
上位ランカーにはとんでもない勝率の人たちがいますけど、個人的にはこれだけ勝てていればいいかなとも思います。

ちなみにGPポイントランキングは現在561350ポイントで376位。
レベルアップチケット購入している人もいるでしょうけど、レベル200達成者はあまり多くなさそうですね。

ついつい毎日遊びたくなるシーズン1でした。
シーズン2の新コースであるバラムガーデンも楽しみだなー。

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チョコボGP1000レース達成 

累計レース数が1000回に到達しました。

チョコボGP1000レース達成

プレイ時間は約65時間。
どうしても悪評の方が知れ渡りやすい世の中ですけど、何だかんだいって楽しいゲームですよ。

現在レベル160で、GPランキングは500位前後をウロウロしています。
発売直後は7000位ぐらいだったんですけど、毎日デイリーをこなし続けていたらここまで来ました。
途中で脱落した人が多いんでしょうね。

これだけ走っていると目に付くランカーは覚えます。
強い人は独走態勢となると手に負えませんね。
逆にいえば混戦模様にさえなっていれば、どれだけ上手い人でも潰せます。
絶対に勝てないなと思う人はいないので、腕前と運の比率は悪くないと思いますね。
まぁでも最初のエントリー64で走ると実力差がハッキリと出るので、初心者もまだまだ多いのかな。

ゲームバランスは慣れもあって特に問題がないように思えてきました。
コースの横幅が狭く車体同士がぶつかるとスピードが激減してしまうことや、魔石やアビリティによる攻撃で大クラッシュとなると大幅なタイムロスになることは当初どうかと思っていましたけど、結局のところはお互い様なんですよね。
どうしてもやられた記憶の方が焼き付くので印象に残るだけでしょう。
ただし、そう判断できるまである程度プレイしないといけない敷居の高さは間口を狭める結果にはなっています。

グランドチャンピオン17回。
体感的には2位をその倍は取っているので、もっと勝てたはずという思いが強いです。
一般的な優勝回数と比較すると多いとは思いませんが、平均がどんなぐらいかよく分かりませんね。

メインキャラはベンさん。
固有アビリティの突進が便利で性に合っています。
対戦してて相性が悪くて嫌いなキャラはサボテンダー、メカチョコボ、クラウド。
こいつらの攻撃範囲、前だけじゃなくて後ろにも広すぎるんですよねぇ。

シーズン1終了まであと20日程度。
何とかレベル200までに辿り着きたいものです。

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チョコボGP 3週間プレイした感想 

「チョコボGP」発売からちょうど3週間。
世間の評判は最悪ですが、個人的には楽しんでプレイしています。

現状のデータがこちら。

チョコボGP 3週間プレイデータ

タイムアタック、シリーズレース、ストーリーを各30回ぐらい走っています。
残る400回近くがオンライン対戦となるGPモードですね。
8人対戦の上位4人が勝ち抜ける形式で、3回勝ち抜いたあとに1位を獲得するとグランドチャンピオンとなります。
これがなかなか難しく、未だに5回しか経験がありません。
最近は運さえ悪くなければ大体決勝レースのFinal8に参戦できるだけの腕にはなってきましたが、優勝は困難です。

さて、閑話休題。
発売直後から悪評が知れ渡り、非情に評判が悪いと思われます。

実際、残念ながら問題点は多々存在します。
ただし、良いところがないわけでもありません。
そして、悪いところは誇張されている部分もあると思っています。

個人的に良くも悪くも気になったところをまとめてみました。

◎ 良いところ ◎

▼ キャラクターが可愛い
キャラモデリングは素晴らしいと思います。
主役のチョコボの可愛さはケモナーでなくても、ときめくものがありますね。
もちろん、カミナやシロマなど女の子キャラも魅力的で、操作するのがそれだけで楽しくなります。


▼ 良質なBGM
やはりFFシリーズ作品のアレンジで走るレースはそれだけで燃えます。
原曲の良さを残しつつハイスピードの展開に負けない曲に仕上がっていると思います。


▼ スピード感のあるレース
最初はビギナーで始めていたので疾走感が足りないと思っていました。
マスターにした途端、コーナーを曲がるのが大変なくらいスピーディーな走りになりましたね。
タイムアタックなどギリギリのラインを攻めていると気持ち良くなります。



◇ どっちでもないところ ◇

▼ チュートリアルが難しい
ストーリーモードの最初にスタートダッシュとドリフトの練習が入りますが、これが不評。
操作中に画面がストップしてミスをするとやり直しとなります。
でも個人的にはこれはいい練習になったと思っているので、むしろ評価しています。
ボタン操作しなくてもいいとか、ハンドルを切りすぎると駄目とか若干説明不足なのが問題かな。


▼ メニューBGMがボーカル付き
実は結構好きだったりするのですが、評判は微妙のようですね。
電波ソングとまではいかずとも癖のある曲なので、せめてオプションで曲変更できたら良かったかな。


▼ レベルが上がり辛い
毎日コツコツプレイして19日目に追加キャラであるクラウドを獲得する権利を得るレベル60を達成。
獲得ポイントが増えるステッカーをあまり使わずプレイしていたので、使用していたらもっと楽だったと思います。
個人的には苦ではなかったのですが、もっと早く欲しいという声が目立ちましたね。



× 悪いところ ×

▼ 配慮にかけたストーリー
メタ要素満載でFFやチョコボシリーズ好きな人ほど嫌悪感が増すシナリオ。
そして逆に知らない人からすると内輪ネタばかりで、どちらにせよ楽しめないという状態。
ぶっちゃけ、ストーリーはおまけだと思っていたのでさほど重要視していませんが質が高いとは言えないのは確か。


▼ まるでソシャゲのようなシステム
買い切りのゲームにおいて、課金が前面に出過ぎているデザインは評判悪くて当たり前でしょうね。
ログインボーナス、デイリー&ウィークリーチャレンジリストなど義務感を与える設計は好みではありません。
ミスリル、チケット、ギルなどゲーム内通貨の種類も多くて分かり辛い。
新規ユーザーも捕まえにくいでしょうし、古参にも反感買うし散々だと思います。


▼ 偏るコース選出
どうしてもマリオカートを比較してしまうとコース数が少ないと感じるという声も多いです。
チョコボレーシング時代と比べれば、1コースにつき2,3種類マイナーチェンジがあるので増えてはいるのですけどね。
問題は21種あるうち、見た目がほぼ同じ「次元の狭間」でアルファ3種、オメガ3種の計6コース存在すること。
ランダムで選ばれるにしろ、比率的に偏っているように感じてしまいます。


▼ 続出した不具合(28日のアップデートでほぼ改善?)
一番の難点はせっかく勝利したのにマッチング画面から進まなくなること。
発売直後は5回に1回程度、1週間後でも10回に1回程度発生しました。
連戦でグランドチャンピオンを目指す仕様でこの不具合は致命的で、かつ頻度も高くて困りました。
インパクトの強いスタートが不一致、周回足らずでゴール扱いなどは100回中1回程度なのであまり気になりませんでした。
いずれもアップデート後は一度も体験がないので改善したとみていいのかな。
これを機にプレイ人数が増えればいいけど、残念ながら発売直後の炎上だと厳しいですね。

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「チョコボGP」を買いました 

本日発売のNintendo Switch用ソフト「チョコボGPを購入しました。



発表された時からずっと楽しみにしていたゲームです。
発売日にゲームを買ってプレイするのは、おそらくドラクエ11以来ですから5年振りかな。
それぐらい期待していたということになります。

実質的な前作である「チョコボレーシング」は時間を忘れて遊び尽くしました。
プレイ時間に関してはマリオカートシリーズ以上で、友達と遊ぶのが本当に楽しいゲームでしたね。
一度3DSで続編が開発中止となった時は非常に悲しい思いをしました。

そんな悲劇も乗り越え、遂に新作が発売されたことは何よりもめでたい。
正直、課金要素やボリューム面など発売直前に出てきた新情報で不安にもなりましたが、お布施的な意味合いとしても買わずにはいられませんでした。

まずはオンライン対戦ではなく、ストーリーモードをメインに遊んでいます。
ひとまず5章まで進み、10レースぐらいは走ってみました。

率直な感想としては、まぁ悪くはない。
魔石やアビリティなど覚えきらないところも多く、コースも頭に入っていないので分からないまま進んでいる感じ。
遊びながらゲームルールを覚えられるのは有り難いですが、もう少し丁寧に教えて欲しかったと思うのが我が儘かな。

チョコボGP ストーリーのメタ要素

ストーリーはメタ要素満載で好き嫌い分かれますね、これ。
過去作品ネタも多く、忘れてしまっている部分もあって付いていけてないところもありました。
すぐに慣れはしましたけど、最初はちょっとしんどいノリだなと思いました。

今のところレースの爽快感がイマイチなのが一番心配な部分。
とはいっても、これはゲームスピードがビギナークラスだと遅いのが原因なのかなとも思っています。
「チョコボレーシング」の楽しいところはスピーディーな展開と派手な攻撃、そして運転の気持ち良さにあります。
これを引き継いでくれてさえいえば文句なしなのですが、まだ判断しかねますね。

チョコボGP チョコボかわいい

グラフィックは十分綺麗です。
特にチョコボが可愛らしくて愛用したくなります。
アビリティがキャラ固有となっているため、持ちキャラになるかどうかは分かりませんけど、見た目は重要ですね。

現時点で評判が悪いオンライン対戦の不具合は、まだ試しに一戦やっただけでよく分かりません。
課金要素も同じくそこまでに至っていないので、評価保留です。

まずは単純にゲームとして楽しんでみたいですね。
興味ある方は、無料で遊べるLite版で試すこともできるので先にそちらで遊ぶことを推奨します。

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Nintendo Switchを購入して1年が経ちました 

昨年の11月、Nintendo Switchを購入しました。

ちょっと長めの連休に入ることもあって、休暇を堪能しようと思ったのがキッカケです。
タイミングだけの問題で、その少し前に購入意思は固めていました。

WiiUで遊ぶドラクエ10の処理速度に不満が出てきてPC版を購入したものの寝転びながら遊びたいと思っていました。
とはいえ、さすがに買わなくても遊べているだけにそれだけのためにハードを追加するのは躊躇われます。

Switchでしか遊べないゲームとして最初に惹かれたのは「オクトパストラベラー」でした。
当初PS4で発売されないかなと期待していたのですが、その気配は全くなく1年以上経過してしまいました。

そして決定的となったのは「スーパーマリオメーカー2」の発売。
遊びたいと思ったゲームが2本以上となった時点で、Switchの購入は確定的となりました。

結果的には一番入手しやすい時期だったようですね。
一時期の在庫不足もなくなり普通に店頭で購入できました。
まさかそのあと新型コロナウィルスにより需要と供給のバランスが大崩れになるとは予想だにしていませんでしたよ。
おかげさまで自粛期間中は大いに活躍してくれました。

Switchにはハード内にソフト別のプレイ時間が記録されています。
購入から1年経った現在、主なゲームのプレイ時間はこんな感じ。

2020年11月 Switchプレイ記録

やはりネトゲは時間が溶けていきますね。
これでもPC版のプレイ時間は省いていて、初期と比べるとプレイ頻度は落ちてるはずなんですが。

「スーパーマリオメーカー2」購入には「2本でお得ニンテンドーカタログチケット」を利用しました。
余っていたチケットで何を買うか悩みまくりましたが「ファイアーエンブレム 風花雪月」に落ち着きました。
本当は「Xenoblade Definitive Edition」にするつもりだったんです。
ただ調べれば調べる程、購入するならサントラ付属のコレクターズセットが欲しくなりまして。
他にもやりたいゲームが溜まっている中でRPGを立て続けに購入するのは積みゲーの可能性があるので避けたかったのですが、入手できなくなる恐れもあったので既に注文済みです。

「天穂のサクナヒメ」「ロマンシングサガ3」「真・女神転生Ⅲ NOCTURNE HD REMASTER」など他にもやりたいゲームが増えてきました。
本当に買って良かったと思える満足度の高いハードですね。

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