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明日へと続く記憶

漫画、アニメ、ゲーム、音楽、ライトノベルの感想を書いたり、絵を描いたりしています。

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ファイアーエムブレム風花雪月 サイドストーリー「煤闇の章」 

ファイアーエムブレム風花雪月」サイドストーリーのネタバレ感想です。

プレイ時間(累計)12時間ルート煤闇の章
難易度ハードモードクラシック
主人公

主要キャラ貢献度武器(メイン/サブ)兵種
ベレス★★★ソードマスター
ユーリス★★トリックスター
バルタザール★★籠手バトルモンク
コンスタンツェ★★★黒魔法ダークペガサス
ハピ★★★闇魔法ヴァルキュリア
エーデルガルト★★★フォートレス
ディミトリ★★★パラディン
クロード★★ドラゴンナイト
リンハルト★★★白魔法/黒魔法ビショップ
アッシュ★★スナイパー
ヒルダ★★ウォーリアー


▼ 遊ぶタイミング

DLC「エキスパンション・パス」を購入したのは2021年5月。
まだ時期的には2周目ぐらいのタイミングだったかな。
でも追加要素の解禁は、一通り遊んでからにしようと決めていました。

本編のネタバレ要素が直接的にあるわけではないですが、クリアしてから手を出して正解だったかなと思います。
深掘りされた世界やキャラたちを楽しむことができましたからね。

▼ 難易度選択

本編と異なり何度もプレイするものでもないと思い、初っ端からハードを選択。
サイドストーリーにルナティックは存在しないため、ハードが最高難易度です。

そしてこれがビックリするほど難しい。

敵味方のステータスが絶妙のバランス調整となっており、ごり押しでは進めない手強さがあります。
育成要素が限定され、制作側が意図したゲーム本来の厳しさがそのまま体験できるようになっています。
きっと、これこそが本家本元の「手強いシミュレーション」なのでしょうね。

初見殺しに近いギミックが多数散りばめられ、シビアな戦いが要求されます。
EP.4「地下道挟撃突破戦」では天刻の拍動を使い切り、初めてゲームオーバーを経験しました。

▼ 育成

このサイドストーリー最大の特徴は本編では実現しえなかった級長3人が揃い踏みになること。
エーデルガルト、ディミトリ、クロードが一緒に戦える喜びは本編の悲惨さを知っているだけに、喜びもひとしおです。

また新たな学級として登場する面子もなかなか濃くて面白い。
お気に入りはコンスタンツェ。
典型的な高飛車お嬢様な性格だけど、没落した家名を再興するために努力を惜しまないのは見ていて気持ちがいい。
二重人格の持ち主で、太陽のもとでは超ネガティブになるのもギャップがあって飽きませんね。
DLC用兵種である特級職の中でも随一の有能職であるダークペガサスに就いていることもあって、活躍の幅が広かったです。

全員開始時の兵種のままプレイしましたが、制限があるのであまり自由度はありません。
まぁ変更しても楽になるかとは思いませんでしたしね。

▼ 攻略

シミュレーションRPGの真髄をサイドストーリーで思い知ることになるとは想像していませんでした。
とにかくどのMAPも一癖も二癖もあって厳しい戦いが続きます。

感覚としては詰将棋やパズルゲームをプレイしているものに近い。
ある程度決められた通りに動かさないと途端に詰むことになります。
少しでも油断をしたら簡単に死者が出るので、慎重かつ大胆な判断が常に付きまといました。

回復手段も限定されるため、気軽に被弾ができません。
まずリンハルトがいなければクリアは不可能でしょう。
彼の回復弾数確保がまさに生死のラインを分けます。

そのためエーデルガルトのフォートレスによる盾役が非常に助かりましたね。
替えの利かない存在として事実上のMVPの活躍をしてくれました。
唯一命中率の低さが難点でしたね。

基本的にエーデルガルトと主人公が釣りだして、他のアタッカーで仕留める流れ。
特に移動範囲が大きくある程度耐えられるディミトリとの相性は良く、レベルが一人だけ上がっていきました。

▼ まとめ

やりごたえ、ありすぎました。
楽しかったですけど、おかげでもう一度やりたいとは思いません。
疲労感とアドレナリンで脳が限界でした。
もちろん買って良かったとは思っていますけどね。

これで追加キャラや特級職が本編でも登場する仕様となり、支援会話や育成の幅が広がります。
一般的なDLCの相場は詳しくないのですけど、これだけ遊べるのならお買い得だなと思いますね。

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ファイアーエムブレム風花雪月 4周目感想「翠風の章 初プレイ」 

ファイアーエムブレム風花雪月」4周目のネタバレ感想です。

プレイ時間(累計)68時間 (286時間)ルート同盟 翠風の章
難易度ハードモードカジュアル
主人公踊り子マリアンヌ
ペアエンドマリアンヌ女神の塔マリアンヌ
スカウトなし

主要キャラ貢献度武器(メイン/サブ)兵種
ベレト★★★斧/弓ブリガンド⇒ドラゴンナイト⇒ドラゴンマスター
クロード★★★アーチャー⇒スナイパー⇒ドラゴンロード⇒バルバロッサ
ローレンツ★★ソシアルナイト⇒パラディン⇒グレートナイト
ラファエル★★★アーマーナイト⇒フォートレス⇒グレートナイト
イグナーツ★★剣/黒魔法傭兵⇒アサシン⇒エピタフ
リシテア★★★黒魔法/白魔法メイジ⇒ウォーロック⇒⇒グレモリィ
マリアンヌ★★白魔法/黒魔法プリースト⇒ビショップ⇒踊り子⇒ホーリーナイト
ヒルダ★★★ブリガンド⇒ドラゴンナイト⇒ドラゴンマスター
レオニー★★★槍/斧ペガサスナイト⇒ドラゴンナイト⇒ファルコンナイト
セテス★★ドラゴンナイト⇒ドラゴンマスター
フレン白魔法/黒魔法プリースト⇒ビショップ⇒グレモリィ


▼ 攻略ルートの順序

4周目は最後まで残した金鹿の学級、翠風の章。
最初に決めた通り、締め括りのルートとして選びました。

ここまでノンストップで遊んできましたが、少し息切れしたのもこの辺りです。
確かにルートによって違いはあるのですけど、翠風は銀雪と似通っている部分が多過ぎましたね。
学級の違いで面子が異なるとはいえ、物語の大筋がほとんど一緒だったので新鮮味に欠けました。

だからこそ最後に待ち迎えていたラスボスに驚かされ、ニヤリとさせられましたけどね。

▼ 難易度選択

3周目に引き続きハード&カジュアルを選びました。
理由は全く同じです。

慣れてきたので楽勝でした……と言いたいところですが、そこそこ苦戦しました。
MAPや戦力の知識があるかどうかで変わるため、同じような戦いは特に苦労はしません。
なので予備知識がまるでない初経験の外伝が最もシビアな戦闘となりましたね。

▼ 育成

回避盾の有能さを思い知った前回を踏まえて、とにかく飛行系ユニットを増やしたいというのがスタートでした。
白羽の矢が立ったのが主人公、ヒルダ、レオニーの3人。
特にレオニーは回避能力に秀でており、3周目のイングリットほどではないにしろ倒れないキャラに育ってくれましたね。
主人公とヒルダはさほど避けることはできませんでしたが、移動能力の高さと殲滅力のおかげで縦横無尽に活躍しました。

予想外だったのがクロード。
級長は後半に入ると専用兵種に就くのは今までの流れで当然分かっていましたが、まさか飛行系ユニットとは。
おかげで同じく後半から加入となるセテスも含めて、5人も飛翔することになりました。

優秀であるとはいえ、弓に弱い弱点もあるため偏りすぎるのもあまりよろしくないですね。
まぁ困った場面より役立った場面の方が多かったので助かりましたが。

▼ 攻略

前述通り、外伝はかなり手を焼きました。
通常の出撃と異なる条件なども絡むため、何度も巻き戻さざるを得ません。

今回初経験となったのは以下の4つの外伝。

・ローレンツ「金鹿の守る地」
・ラファエル&イグナーツ「不穏な死の連鎖」
・マリアンヌ「抹消された英雄」
・クロード「砂に眠る神話」


第一部ではローレンツの外伝が結果的に非常に重要でした。
クリア時報酬で手に入る「テュルソスの杖」が魔法の射程距離が2も伸びるチートアイテム。
おそらく多くのプレイヤー同様にリシテアに装備させましたが、かなり後方から敵を撃墜できるため難易度が大幅に緩和されました。

第二部のマリアンヌとクロードの外伝はストーリーが印象的でしたね。
まさかここでマクイルの話を掘り下げるとは思わず、予想外に楽しめました。
フレンが必死に正体を隠そうとする専用会話が面白かったです。

そして何といっても最後に待ち迎える「EP.22 フォドラ解放戦」の展開は王道で燃える。
なるほど、これは確かに一番ラストに回すべきルートでしょうね。
入り組んだMAPでしたが、幸いにも飛行系が揃っていたので地形を苦にせず戦うことができました。

▼ ペアエンド

これまで唯一他ルートの第二部で登場のなかったマリアンヌを結婚相手に選びました。
陰のある娘で成長後の姿が気になっていたんですよね。
後半は表情に赤みが出て、しっかり前を見据えることができる魅力的な女性になっていました。
定番ながらこの手のギャップ萌えは卑怯なくらい可愛く見えてしまいます。

▼ まとめ

ひとまず全ルート制覇。
スカウト、ペアエンド、外伝、支援会話などまたまだ見ていないイベントも多く残されています。
漏れなく遊び尽くそうと思うと、あまりにも時間が掛かりますね。
それでもやりたいと思わせてくれるのが、いかにこのゲームが素晴らしいかを物語っていると思います。

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ファイアーエムブレム風花雪月 3周目感想「蒼月の章 初プレイ」 

ファイアーエムブレム風花雪月」3周目のネタバレ感想です。

プレイ時間(累計)76時間 (218時間)ルート王国 蒼月の章
難易度ハードモードカジュアル
主人公踊り子アネット
ペアエンドアネット女神の塔アネット
スカウトなし

主要キャラ貢献度武器(メイン/サブ)兵種
ベレス★★黒魔法/槍メイジ⇒ウォーロック⇒ダークナイト
ディミトリ★★★ソシアルナイト⇒パラディン⇒ハイロード⇒マスターロード
ドゥドゥー★★アーマーナイト⇒フォートレス⇒グレートナイト
フェリクス★★傭兵⇒ソードマスター⇒エピタフ
アッシュ★★アーチャー⇒スナイパー⇒ボウナイト
シルヴァンソシアルナイト⇒パラディン⇒グレートナイト
メルセデス★★★白魔法/黒魔法プリースト⇒ビショップ⇒グレモリィ
アネット★★★黒魔法/白魔法メイジ⇒ウォーロック⇒踊り子⇒ダークナイト
イングリット★★★槍/斧ペガサスナイト⇒ドラゴンナイト⇒ファルコンナイト
セテス★★ドラゴンナイト⇒ドラゴンマスター
フレン白魔法/黒魔法プリースト⇒ビショップ⇒グレモリィ
ギルベルト★★フォートレス⇒グレートナイト


▼ 攻略ルートの順序

3周目に選んだのは王国が拠点となる青獅子の学級、蒼月の章。
金鹿をラストにすることは決まっていたので、これは悩まずに決められました。

黒鷲以外を選択すること自体が初めてでしたが、だいぶ印象が変わりますね。
このゲームは1周だけで終わらせるにはあまりに勿体ないと思います。

あと第一部の出撃要因が王国の出来事に絡んでいることが多く、シナリオに密接な関係がありますね。

▼ 難易度選択

初となるハードモードを選択。
さすがに慣れもあってノーマルでは楽勝になってきたので頃合いかな、と。
カジュアルとクラシックは正直どちらでも操作には影響ありません。
というのも仮にカジュアルであってもユニットが撃破された時は必ず天刻の拍動で戻すからです。

それでもカジュアルにしたのは、2周目で戦死時の台詞の違いがあると知ったから。
きっとまた難易度上げてクラシックでプレイするであろうと目に見えていたので、先にカジュアルから体験することにしました。

▼ アネット=ファンティーヌ=ドミニク

アネットちゃん可愛いよ!

1~2周目でドロテアの魅力を存分に感じ、このまま一番のお気に入り娘になると思っていました。
青獅子では第一印象で好感度の高かったメルセデスを選ぶつもりでいました。

それがプレイして間もないうちにアネットの魅力に取りつかれてしまいました。

確かに可愛く素朴な容姿で、他学級で絡んでいた時も印象は良かったです。
しかし、絡みが増える青獅子の学級となると、内面があまりにも素敵で虜にされました。
スキル「頑張り屋」の名の通り、何事にも真っ直ぐ前向きで努力家の姿が眩しいのなんの。
癖の強い生徒が多い中では地味に分類される彼女ですが、普通の女の子さ加減がある意味オンリーワンだったと思います。

トドメはフェリクスとの支援会話。
ゲーム内BGMに合わせた不思議な歌のパンチ力が凄まじく一撃KOでした。
間違いなく本作品で一番好きな女の子です。

▼ 育成

そんなわけでアネットは育成段階から贔屓していました。
具体的には週末の個人指導は欠かさず実施したり、主人公とペアで行動させて隣接ボーナスを得たりとか。
どうやらアネットは基本能力が秀でているところが少ないらしいですね。
愛情をもって育てていたからか、多少打たれ弱いことがあっても十分に活躍してくれました。

ディミトリとドゥドゥーは強いけれど指導期間が他生徒と比べて短いのが厄介でしたね。
当然初プレイで先の展開なぞ知らないため、育成スケジュールの舵取りが難しかったです。
ドゥドゥーはきっと生きていると思っていましたけど、似たタイプのギルベルトが加入したことのが怪しさ全開でした。
もしかすると本当に死んだ可能性があるかもしれないと思い、念のために同様に物理盾役として育てましたが杞憂に終わって良かったです。

▼ 回避盾

これまでの戦闘ではダメージ計算から確実性を重視していました。
確実に仕留めきる、またはHPを削られても耐えられる前提で挑んでいます。
しかし、難易度がハードに上がって攻撃が当たり辛くなるのと同時に、明らかに攻撃を避ける頻度の高いキャラがいることに気付きました。

それが飛行系ユニットのイングリットです。

命中率は実際の表示される値とは異なり、数値が低ければ全くといっていいほど攻撃が当たりません。
正確な仕様は存じていませんが、明らかに計算式が意図的に組み込まれています。
特別回避に特化していなくてもこれだけ被弾しないのであれば、スキルなどで回避能力を伸ばせばとんでもないことになるのでは……?
そう思い「回避の腕輪」を装備させて、「警戒姿勢+」のスキル発動のために待機してみるとほぼ無敵に移動要塞が完成しました。

まさに一騎当千、一人で敵陣に突っ込んで反撃で全てを薙ぎ倒すことができます。
これは爽快感抜群。
もちろん確率によって被弾することもあるのですが、非常に稀で天刻の拍動で戻せばなんとでもなります。
後から鉄板の育成方針だと知りましたけど、自力で発見した時は嬉しくて興奮しましたね。

▼ 攻略

ハードモードになって明らかに敵が手強くなり、適当に突っ込ませるだけでは勝てなくなりました。
相性や次ターンの行動なども考慮に入れるといったシミュレーションらしい楽しさと辛さが増しましたね。
慎重な行動をせざる得なく、その分だけプレイ時間が伸びています。

PVで流れた「グロンダーズの会戦」は蒼月の章にてここにきて遂に初体験。
銀雪では不参加でしたし、ようやくという思いでした。
クロードの策で囲まれるのは少々骨が折れましたけど、各個撃破すればそこまで苦戦せずに済みました。

一番苦労したのは最終MAP「帝都決戦」で間違いありません。
ラスボス・覇骸エーデルガルトのMAP半分を占める長距離砲は脅威で、常に目前の敵を処理した後の味方HPに気を配る必要があります。
更にそれ以上に厳しかったのが遠距離攻撃を駆使する魔法系ユニットの群れ。
イングリットを回避盾として育てていなかったら詰んでいたのではないでしょうか。
天刻の拍動の使用回数を使い切ったのはここが初めての経験でした。

▼ ペアエンド

もちろん結婚相手はアネットちゃん。
シンプルなプロポーズに泣いて喜んでくれる姿にほっこり。
もはや気持ちは恋愛シミュレーションゲームを遊んでる感覚です。

▼ まとめ

紅花と銀雪を経由してるので、帝国側の事情や闇に蠢く者の正体を把握した上で進められましたが、最初にこのルートを選んだ場合は謎が結構残りますね。
あくまで帝国vs王国、エーデルガルトとディミトリの話に焦点を合わせた物語ということなのでしょう。
続きが気になって2周目に入るのか、はたまた消化不良な気分になるのか不明ですけど、個人的には先に別ルートをクリアしておいて良かったなと思いました。

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ファイアーエムブレム風花雪月 2周目感想「銀雪の章 初プレイ」 

ファイアーエムブレム風花雪月」2周目のネタバレ感想です。

プレイ時間(累計)64時間 (142時間)ルート教団 銀雪の章
難易度ノーマルモードクラシック
主人公踊り子ベルナデッタ
ペアエンドドロテア女神の塔ドロテア
スカウトなし

主要キャラ貢献度武器(メイン/サブ)兵種
ベレス★★槍/剣ペガサスナイト⇒パラディン⇒ファルコンナイト
フェルディナント★★★アーマーナイト⇒フォートレス⇒グレートナイト
リンハルト★★黒魔法/白魔法メイジ⇒ウォーロック⇒ダークナイト
カスパル★★ブリガンド⇒ウォーリアー⇒グレートナイト
ベルナデッタ★★★アーチャー⇒スナイパー⇒踊り子⇒ボウナイト
ドロテア★★白魔法/黒魔法プリースト⇒ビショップ⇒ホーリーナイト
ペトラ★★斧/槍ブリガンド⇒ドラゴンナイト⇒ドラゴンマスター
セテス★★★ドラゴンナイト⇒ドラゴンマスター
フレン★★白魔法ペガサスナイト⇒ビショップ⇒ホーリーナイト
カトリーヌ★★★ソードマスター⇒エピタフ
シャミア★★ペガサスナイト⇒⇒ファルコンナイト
ツィリルブリガンド⇒ウォーリアー⇒ウォーマスター


▼ 攻略ルートの順序

2周目は銀雪の章、いわゆる教団ルートを選択。
初プレイ前は青獅子の学級を選ぶことも考えていましたが、1周目のルート分岐が気になって仕方がありませんでした。
あとは1周目では知りえなかった裏事情を踏まえた上で第一部を再プレイしたかったという欲もあります。

エーデルガルトがどこまで関与していたのかと観察していると、結構分かりやすく炎帝を庇っていましたね。
全ルートプレイ後に振り返ると、意外にも帝国ルートが最も炎帝の正体がバレにくいシナリオだったような気がします。

▼ 難易度選択

難易度はノーマルを継続する一方で、今度こそクラシックモードを選択。
ユニット敗退時の台詞が撤退と戦死で大きく異なることを身をもって体験しました。
とは言いつつも、さすがにノーマルで負けること自体ほぼなかったですがね。

▼ 引き継ぎシステム

クリア後の引き継ぎシステムのおかげで周回プレイが楽になりつつ、やり込みとしても楽しめるようになっています。
引き継いだ名声値で兵種や技能レベルを上げられる仕組みってのは考えましたね。
周回するたびに貰えるボーナスが10000ptずつ増えるので、何周もしたくなる気持ちにさせてくれます。
しかも通常通り得た名声値も同様に合算されていくため、クエストや外伝も欠かさず済ませたくなります。

まずは指導レベルをAまで引き上げました。
散策や個別指導などの回数に影響があるため、何はともあれ最優先で上げるべきと判断。
1周目ではMAXまで上げきれませんでしたが、2周目の中盤で最高レベルのA+に到達しました。

あとはリンハルトの信仰、フェルディナントやベルナデッタの馬術などの技能に割り振り。
支援レベルは試しに一度上げてみましたが、必要性を感じなかったので3周目以降も全く使用しませんでした。
普通にプレイしていれば、仲間同士勝手に仲良くなってくれますしね。

▼ 育成

1周目と同じく黒鷲を選んだためほぼ同じ面子を育てることになりましたが、前回とは違う技能を伸ばしてみました。
初回プレイ時は盾役がいなかったので、フェルディナントに重装系の兵種を任せてみたところ、これが驚くほど便利。
強引に敵戦線へ突っ込ませても魔法攻撃以外ほとんどダメージを喰らいません。
「EP.5 黒風の塔」のコナン塔でぐるっと回りこまないと上層に辿り着かない地形で、技能レベル上げたリンハルトがワープでフェルディナントを飛ばしたところ、文字通り四方を囲まれてもびくともせず反撃で一網打尽とした時は気持ち良かったですね。

途中離脱が確定しているエーデルガルトとヒューベルトは一切育てませんでした。
他キャラにリソースを割くことになるため、生徒たちは基本的にレベルが高かったですね。
特に前述通りフェルディナントは戦闘回数が多かったことあって主人公よりも活躍しました。

使わせたい武器を割り振っていたら弓役がベルナデッタしか残っていないことに気付き、唯一1周目と同じ育成となりました。
踊り子を経由したとはいえ、同じ兵種だと引き継ぎ要素もあって簡単に強くなりますね。

一方で紅花の章ではいなかった教団の面々はキャラによって使い勝手が大きく異なりました。
まず明らかに強かったのがセテス。
ステータスが高く、飛行系ユニットで移動力も大きいため戦場を所狭しと飛び交って各個撃破してくれる頼もしい存在でした。
カトリーヌも同様に強かったんですが、セテスと比べると兵種の関係で移動に限界があったので縁の下の力持ちという感じ。
シャミアはペガサスナイト経由で育てましたが、火力が今一つで育成方針が中途半端だったかもしれません。
ツィリルは明らかに弱くて活躍させられませんでした。
火力はそこそこありましたけど、耐久性がなくて前衛としては微妙で、出撃枠の関係上控えに回ることが多かったです。

▼ スキル「移動+1」

馬術A+で取得できるスキル「移動+1」を生徒全員に取得させました。
とにかく移動力がモノを言うSRPGにおいて、移動基礎能力向上は夢のようなスキルです。
1周目でフェルディナントが覚えた時にこれは是非とも全員覚えたいと思ったので、馬に乗る予定のないキャラも含めて馬術技能を育てました。

ちなみにその後の青獅子や金鹿でも全キャラ取得して、常にセットしています。
他にも有能なスキルは数多く存在していますが、これを外すことは考えられません。

▼ 攻略

第二部開始直後の「夜明けの追討戦」初体験となりました。
生徒達が想いを吐露しながら駆け付けるシーンはベタだからこそ感動的。
他と異なり事前準備ができないと知らずに突っ込んだものの、難易度ノーマルだったので事なき得ました。
その後も紅花の章とはまるで違うMAPや展開が新鮮で楽しかったですね。

進軍や外伝クリア時のMVPのやる気アップを考慮に入れて戦闘するようになりました。
無駄に技能を伸ばさないようにするとか、主人公と隣り合わせで戦闘させることで経験値を稼ぐとか、少しずつ効率の良さが分かるようになってきたのもこの頃でしょうか。

自由行動のローテは散策→出撃→散策or講習→出撃。
休養は一切取らないようになりましたね。

苦戦らしい苦戦はなかったかな。
「シャンバラの戦い」で隠し部屋の戦いは初見殺しではありましたけど、天刻の拍動でリセットすれば問題なかったですし。
ラスボス・白きものは、キャラの育成状況の差なのか紅花の章よりも楽勝でした。

▼ ペアエンド

1周目同様にドロテアを選びました。
主人公を女キャラに選びたかった、男女でペアエンドが異なるのか知りたかった、ルートでエンド内容が変化があるのか知りたかったというのが主な理由です。

支援Sの内容はちゃんと男女の違いがみられて良かった。
その割にエピローグはルートの変化はあっても、男女の差はなさそうですね。
女性同士でも結婚しているようですし、そういう世界観ということなのでしょうか。

▼ まとめ

勢いのまま再スタートした2周目でしたが、テンション途切れることなく遊び続けました。
思いのほか第一部が面白かったですね。
やり直すことで新たな発見がいっぱいあって、何度も楽しめるような作りになっているんだなと感心させられました。

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ファイアーエムブレム風花雪月 1周目感想「紅花の章 初プレイ」 

ファイアーエムブレム風花雪月」1周目のネタバレ感想です。

本当は【ゲーム総評】としてまとめて記事を書くつもりでした。
しかし、プレイするたびに新たな発見があるため、周回プレイがいつになったら終わるのか見当がつかず。
語りたいことが山ほど溜まってきたため、プレイデータの記録と共に感想を残していきたいなと思います。

ゲーム全般の感想は後日まとめるので、あくまでそれぞれの周回の変化を中心に書き残していきます。

プレイ時間(累計)78時間 (78時間)ルート帝国 紅花の章
難易度ノーマルモードカジュアル
主人公踊り子ドロテア
ペアエンドドロテア女神の塔ドロテア
スカウトリシテア(第二部)

主要キャラ貢献度武器(メイン/サブ)兵種
ベレト★★★傭兵⇒勇者⇒ニルヴァーナ
エーデルガルト★★★斧/弓ブリガンド⇒ウォーリアー⇒アーマーロード⇒カイゼリン
ヒューベルト★★黒魔法メイジ⇒ウォーロック⇒ダークナイト
フェルディナント★★ソシアルナイト⇒パラディン⇒グレートナイト
リンハルト★★白魔法/黒魔法プリースト⇒ビショップ⇒ホーリーナイト
カスパル★★籠手/斧拳闘士⇒グラップラー⇒ウォーマスター
ベルナデッタ★★アーチャー⇒スナイパー⇒ボウナイト
ドロテア★★★黒魔法/白魔法メイジ⇒ウォーロック⇒踊り子⇒グレモリィ
ペトラ★★剣/槍盗賊⇒アサシン⇒ファルコンナイト
リシテア★★黒魔法/白魔法ウォーロック⇒グレモリィ


▼ 攻略ルートの順序

基本的にはネタバレ回避するため、初見時は攻略サイトなどを見ることなくプレイします。
ただし本作は初期に決めた学級にてルートが分かれることを売りにしていたため、オススメの順番だけは参考にしました。
とはいってもネット上の意見はバラバラで結構意見が割れていましたね。
唯一、金鹿だけは最後に回した方がいいという傾向が強かったので後回し。
男主人公で始めたかったので女の子の級長とロマンス展開が見られそうで、かつゲーム内の紹介順からしてメイン的な内容が楽しめるかなと思い、黒鷲を選びました。

▼ 難易度選択

難易度はノーマル、モードは戦死者が出ないカジュアルを選択。
正確に言えば、本当は最初カジュアルではなくクラシックを選んでいました。
しかし2戦目の戦闘で敗者を出さずに勝ち切ることができず、このままでは詰むと思い最初からやり直しました。
まぁ、やり直した後は敗者なしでクリアまで行けたんですけどね。
指定した行動まで巻き戻しできる「天刻の拍動」が3戦目以降に解放されたのが大きいです。
とはいえ、FEシリーズ未経験者としては、最初は緩く始めて正解だったと思います。

▼ スカウトシステム

他学級の生徒を引き抜くスカウトというシステムがあることは当初から知っていました。
1周目に一番悩んだ要素は、まさにこのスカウトするかどうかということでしたね。
スカウトすることで発生するイベントもあれば、逆にしないことで対立する会話が生まれることもあります。
どちらも楽しみたいけど、果たして繰り返しプレイする気になれるかどうか、それが分からなかったんですよね。
結局、スカウト条件を満たすのも大変そうだったのと育成キャラが増えすぎても参戦できないので誘わないことにしました。

それなのに、第二部突入後でリシテア討伐後に勧誘する選択肢が出てくるとは想定外もいいとこです。
最初に決めた方向性で徹底すべきと思いつつも、心情的に彼女を殺すことはできませんでした。
助けることができて本当に良かったなと思えたので結果オーライです。

可能な限り犠牲を出したくないと思ったので、シナリオ上で殺さなくても済むクロードやフレン、セテスも見逃しました。
他の元生徒達は残念ながら倒さざるえなかったので、全員主人公が請け負いました。
そもそも接触せずに勝利条件をクリアできるMAPもありましたけど、それはさすがに逃避しすぎと思って覚悟を決めました。

▼ 育成

育成コンセプトは基本に忠実。
1周目でコツなども分かりませんし、武器や兵種は得意なものを伸ばす方向性で考えました。
80時間近くかけてクリアしても把握しきれないくらいゲーム要素が膨大でしたね。

割と早い段階で食事が重要であることに気付いて積極的にやる気アップを心掛けました。
授業は好みの関係から主にエーデルガルトとドロテア中心。
中途半端に伸ばしたものの使わずに終わった武器もありますが、初プレイなので仕方ありません。
ほとんどのキャラは最終クラスをマスターすることができませんでした。

▼ 攻略

前述の通り「天刻の拍動」が使えるようになってからは苦戦はほぼ無し。
唯一手強いと思ったのは、最終MAPくらいでしょうか。
ラスボス・白きもの以上にターン経過で強化されるゴーレムが厄介。
戦場が広いこともあって分散して戦っていましたが、戦力や相性などでどうしても突破できないユニットもいました。
単騎で撃破していくエーデルガルトは頼もしかったです。

武器の相性や特効は敵と接触してから考えても何とかなりました。
体感でも問題ないのは難易度ノーマルが故でしょう。

主人公がネームドキャラと戦うためにあっちこっち移動するのが大変でしたね。
特殊会話が多くて作り込みの細かさは感心するレベル。
おかげで間違って倒したりしないように気を遣うぐらいでしたね。

騎士団はステータス補正の意味を理解できずにクリアしました。
キャラステータスだと「守備」表記なのに、騎士団では「防御」になっているので別物なのかなぁと。
騎士団そのものにステータスが存在するのか、キャラ能力をアップするものなのか、よく分からないまま一応配備だけしてた感じ。
数が多すぎてしっかり考えるのが面倒だったのもあります。
その中で唯一「セイロス修道士隊」の計略である「神速の備え」だけは乱発していました。
シミュレーションPRGで移動力をアップさせられるのはあまりにも強力でしょう。
しかも一気に5セル分を複数人に効果出せるのですから、バランスおかしいじゃないのと思ったくらいです。

同様に踊り子の再行動も便利でしたね。
ただでさえ魔法でやれることの多いドロテアに任せたのは失敗だったかもしれません。
まぁセクシーな衣装を見られたのは大正解ですけども。

▼ ペアエンド

キャラ別の固有エンディング、いわゆる結婚イベントらしきものがあることも知っていました。
結ばれる相手はエーデルガルトとドロテアのうちどちらかにするところまでは決めたものの、そこから悩みましたね。

最終的にドロテアを選んだ決め手となった理由は2つ。
1つ目はこのゲームが面白くて何周も楽しめそうだから、どちらを選んでも全員見ることになりそうだと思ったこと。
2つ目は内面を知るうちにドロテアが予想していた以上に性格の良い娘で単純に好きになったこと。
最初は見た目で気になった存在でしたが、人を思いやれる魅力的な女性でしたね。

▼ まとめ

とにかく楽しくてハマりました。
当時「ライザのアトリエ」と同時進行で遊ぼうかと思いましたけど、これは終わらせなければ絶対にライザを積んでしまうと思ったので、最初の1~2時間プレイした後に難易度変更してプレイし直すまでの間に頑張って終わらせました。
体力のある限りひたすらゲームに没頭したのは久しぶりでしたね。

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